Mostrando las entradas con la etiqueta Juegos no Recomendables. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Juegos no Recomendables. Mostrar todas las entradas

domingo, 9 de febrero de 2025

El Misterio de Station.exe

Los juegos no recomendados es un tema que ya hemos tratado en varias ocasiones en el Blog. Por curiosidad o por morbo, este tipo de entretenimiento resultas ser peligroso, dependiendo de los casos y pueden traer consecuencias nada favorables para los jugadores y sus seres cercanos. Este en particular es considerado como uno de los juegos mas polémicos y siniestros jamás vistos a lo largo de los registros de la web: Station.exe

Station.exe es un juego que viene como un simple archivo ejecutable. Lo siniestro ocurre cuando se comienza a jugar, donde se hace uso de un personaje en primera persona que debe de recorrer un territorio oscuro, donde lo único que se puede hacer es explorar una extraña instalación. En el escenario toscamente sin textura entre tinieblas, no se debe ser tocado por unos insólitos rostros con forma de luna, y en caso de que estos rostros alcancen al jugador, el juego se termina e iniciará nuevamente la partida.

Pronto, Station.exe llamó la atención de muchos usuarios del portal de 4chan totalmente fascinados por cosas inusuales que pasan en la web ya que la persona que lo dio a conocer al mundo atreves de un post aseguró que había adquirido el juego en una exposición de tecnología en Rochester, New York. El usuario indicó que encontró un disco en una caja de CD, que alguien hizo en el programa de modelación de animaciones Blender llamado "Station". La extraña naturaleza del videojuego lo impulsó a publicar su hallazgo con el mundo con el fin de que otras personas pudiesen brindar mas luz sobre el misterio, sin embargo lejos de aclarar la situación del ejecutable los descubrimientos posteriores de algunos usuarios tornaron las cosas aún más oscuras sobre Station.exe que lo convirtieron en un absoluto enigma.

Dentro del juego, se encontraron unos números en una pared gris que sirve de límite en el escenario, números que parecían ser coordenadas a algún lugar: 62 36'57.8"N 113 56'50.4"e. Al introducirlas en Google Maps, conducen a una insólita ubicación remota de un bosque en Siberia de la Rusia rural, el lugar muestra lo que parece ser un par de extraños edificios que parece que sirven de estaciones que hasta la fecha no se sabe que exactitud que son ni que actividades se realizan en su interior. Un usuario pronto explicó que uno de los edificios de la zona era una cantera entera donde refinaban diamante y el otro era un eje de cohete llamado CC-18 Satan, algo que nunca se pudo comprobar ya que el sitio se encontraba alejado de cualquier ciudad o poblado.

Más allá de que el juego sea una exploración sin sentido en la que se deben evitar a los perturbadores rostros, personas fascinadas por el misterio decidieron investigar a fondo los archivos internos que componían el juego y descubrieron algo que proponía más preguntas que respuestas. El ejecutable ocultaba más que la insólita ubicación de las estaciones de Siberia, otra ubicación fue encontrada en una imagen que al decodificarse: 59 062 1887"N 102 21233.7"e

Ubicación que también pertenece a un lugar de Siberia específicamente un pequeño distrito, que al investigar un poco, parece estar vinculado de alguna manera con la investigación científica referente a la experimentación genética y control de enfermedades. 

Hasta el día de hoy no se sabe que conexión tiene este lugar con las estaciones de la primera ubicación o si guarda algún significado. Lo último que se extrajo del videojuego luego de haberse desgarrado el código de Station.exe fue la revelación de una dirección web: Semperprotinam.com

Al ingresar al sitio web se pudo notar que estaba totalmente protegido por contraseña. En su momento se intentó contactar con el propietario del sitio pero este sin revelar en su momento, el contenido secreto de su web negó poseer algún conocimiento o de la creación del juego. Tiempo después, el propietario manifestó que el sitio web era utilizado sólo por él para guardar archivos personales relacionados con un Alternative Reality Game (ARG), que estaba desarrollando, es decir, un juego de realidad alternativa que sumerge al jugaro a una historia ficticia que parecer real, pero que el juego Staion.exe no tenía nada que ver con lo que él manejaba allí. Despúes de la polémica, a los pocos meses, el sitio web fue cerrado por el ejercito ruso.

Un usuario de 4chan llamado russiabro escribió lo siguiente: 

"Me decidí a descargar el juego e investigar el código. El código es... raro. Parece un juego hecho en Blender, pero no hay ningún signo de que sea así. Además, parece que hay un RS en el código. Para aquellos de ustedes que no tomaron la informática, significa que hay un sistema de respuesta integrado en el juego, el juego está destinado a responder a determinadas 'entradas' para formatearse en algo nuevo. Este pretende ser un código no ejecutable, pero por alguna razón, alguien lo convirtió a Blender. Existe la cuestión de "partes" en el código. El juego tiene que "conectar" con otra parte, un poco como cuando compras un juego y te dice que insertes 'el segundo disco '. Creo que hay un segundo disco. Se cree que fue hecho en los años 90 en un viejo sistema operativo soviético antes de ser rehecho en Blender."

Todo señala que algo más oscuro envolvía el juego y que puede dar pistas a una serie de acciones que se realizaban por medio de dicha página web. Muchos sospecharon y dieron su opinión a que el sitio web tenía que ver con uno de los accesos a algún portal relacionado a la Deep Web y sus siniestros encuentros o solicitudes que allí se manejan; bien sea para requerir un asesino a sueldo, gestionar un pedido de órganos, pretender una esclava sexual de algún país europeo o instar algún material nuclear o armas del mercado negro. 

domingo, 7 de mayo de 2023

El misterio de Boothworld Industries

Hay juegos no recomendables relacionados diversos temas. Desde juegos con espejos hasta conjurar espíritus y entes sobrenaturales, pero también hay muchos relacionados con llamadas telefónicas. A veces uno puede recibir llamadas desde un número desconocido y pueden ser llamadas equivocadas pero resulta que hay bastantes llamadas telefónicas que involucran experiencias espeluznantes, siendo algunas inexplicables. De ser así, ¿Te atreverías a llamar a un número de teléfono para tener una experiencia espeluznante?


Boothworld Industries es una empresa de ingeniería norteamericana de vanguardia que se especializa en el diseño y fabricación de máquinas y equipos para la industria del entretenimiento. La empresa ofrece soluciones de entretenimiento de última generación utilizando tecnología avanzada para ofrecer productos de calidad, enfocándose en la seguridad y el rendimiento. Sus productos son aplicables también para grandes comercios y casa de seguridad.


Dice la leyenda urbana que, si uno llama a Boothworld Industries, un operador de atención al cliente te atenderá dándote la bienvenida, indicándote que será tu operador por el día de hoy. Los operadores son aleatorios en todas las llamadas, por ejemplo: "Bienvenido a Boothworld Industries. Mi nombre es Samantha y seré su operador por hoy. ¿Cuál es su nombre?". Se supone que para responder se debe de indicar el nombre de tu enemigo en vez de decir el nombre propio de la persona. Alguien que no te agrade y que "desees su muerte". A partir de ese momento, el operador dejara de contestar y tomará la llamada un contestador automático que emitirá como respuesta que llamará más tarde y que esté pendiente a la llamada.


Cuando vuelva a llamar, solicitaran información para realizar una cita para una remodelación. En este punto hay que señalar que tal remodelación no existe, es una palabra en clave para asesinar, específicamente a la persona cuyo nombre fue mencionado. El contestador automático dirá: "Se ha comunicado con Boothworld Industries. Su número ha sido registrado y rastreado. Un representante del servicio lo acompañará en breve para su remodelación. En Boothworld Industries, le agradecemos. Que tenga un día maravilloso.


Luego, a algunos no le regresan la llamada, pero en la mayoría de los casos si lo hacen, quizás algún proceso de selección. Al regresar la llamada, preguntaran el nombre, el nombre real y para qué fecha le gustaría que se realizara la "remodelación". Una vez concretado la cita, el contestador automático o en casos muy puntuales, el operador telefónico confirmará la fecha e indicara antes de colgar: "En Boothworld Industries, le agradecemos. Que tenga un día maravilloso."


Cabe destacar que, si el usuario que llama tiene algún código especial de dieciséis dígitos que pueda aceptar el contestador automático o el operador telefónico de Boothworld Industries, se le preguntará que si desea al momento de la remodelación una "Llamada de Cortesía". Eso quiere decir que llamaran al momento cuando estén asesinando a la persona cuyo nombre se mencionó para que se escuche y confirme dicha acción. Si se pone como fecha límite de "remodelación" en un mes, puedes estar seguro de que Boothworld Industries hará el trabajo antes de la fecha de la cita señalada.


Hay muchos foros con experiencias al llamar al número de la compañía y a continuación te dejo una de ellas, quizás la más perturbadora:

Al escuchar la leyenda urbana de Boothworld Industries, me dio una emoción enfermiza por hacer una llamada para saber si se trataba de algo verdadero, si me contestarían o solamente era un creepypasta más. Después de unos meses, logré obtener el número de la compañía. Así que, una tarde, desde mi casa y asegurándome de bloquear mi información personal, llamé al número. Algo salió mal, sin embargo.

Una persona en vivo y directo me contestó, un operador telefónico: "Bienvenido a Boothworld Industries. Mi nombre es Sylvia y seré su operador hoy. ¿Nombre?". Me congelé en este punto. No sabía qué decir. Esperaba un mensaje programado pero nunca esperé que una persona real contestara. Entré en pánico y colgué el teléfono.

Cuando comenzó a sonar cinco segundos después, salí de la casa para recoger a mi hija Ariana de la escuela. En el camino de regreso, mi celular comenzó a sonar. A Ariana le encanta el teléfono manos libres en nuestro automóvil. A ella le gusta levantarlo y pretender que es el intercomunicador de una nave espacial y que la persona que llama es un Cylon. Culpo a mi esposo de ver Battlestar Galactica con frecuencia por esto.

"¿Mamá?", Ariana preguntó: "¿Puedo presionar el botón?"

"Claro", dije. "Sin embargo, hazlo rápido antes de que cambie la luz".

Ariana se desabrochó el cinturón de seguridad y extendió la mano entre los dos asientos delanteros para presionar el botón que levantaba el teléfono.

"¿Hola?" ella dijo, después de que ella esperó por el pitido que le dejaba saber que el teléfono recogió.

Escuché la misma voz de antes. Una voz casi robótica.

"Bienvenido a Boothworld Industries. Mi nombre es Samantha y seré su operador hoy. ¿Nombre?"

Todo se detuvo para mí entonces. La luz se volvió verde. Los autos pasaron. Los autos detrás de mí sonaron. Pero me senté allí, mirando mi volante. No había nada seguro acerca de la voz de esa mujer en el otro lado del teléfono.

"¡Ariana!" dijo mi hija.

"Ariana, detente", le dije rápidamente.

La mujer dijo: "Se ha comunicado con Boothworld Industries. Su número ha sido registrado y rastreado. Un representante del servicio lo acompañará en breve para su remodelación."

"Por favor llame a la oficina cuando llegue a casa. Tenemos algunas remodelaciones para programar. En Boothworld Industries, le agradecemos. Que tenga un día maravilloso.". Terminó la llamada.

No respondí. Colgué el teléfono y manejé el resto del camino a casa. Ariana me miró mientras caminábamos por el camino de entrada. "¿Era eso un Cylon?". Sonreí, aunque sentía que alguien me había ensartado el estómago en el concreto y todavía se retorcía por allí.

"No, cariño", dije. "Ellos no son reales."

Mi niña me miró. Su frente se arrugó y frunció el ceño. Eso rompió mi corazón. No, no era un Cylon en el otro extremo de la línea, pero había algo que faltaba en la voz del operador Boothworld. ¿Humanidad quizás?.

Cuando entramos, le di a Ariana un tazón de cereal y la llevé a su habitación. Encendí el tv y le puse SpongeBob SquarePants para que lo mirara, y supe lo que tenía que hacer.

Escribí el número de Boothworld Industries en mi celular y cuando llevé el teléfono a la oreja, alguien estaba respirando en el otro extremo. Nunca lo escuché sonar.

"¿Hola?", Yo pregunté.

"Bienvenido a Boothworld Industries. Mi nombre es Samantha y seré su operador hoy. ¿Nombre?"

Mi boca se secó. Sabía lo que se suponía que debía hacer.

"Janice Hoffman", dije.

Janice era mi jefe en el trabajo. Tenía una voz irritante como la de la actriz Fran Drescher. Pero más allá de eso, era una persona desagradable. En el otro extremo del teléfono, podía escuchar a Samantha golpeando el teclado. Sonaba como si estuviera usando uno de esos auriculares inalámbricos y golpeando fuertemente las teclas.

"Janice Hoffman", dijo. "La remodelación está programada para el viernes 14 de enero de 2022. ¿Desea reprogramar?"

"", dijo yo.

"Tenemos una apertura el día lunes."

"Está bien.", contesté.

"Está bien. El lunes 17, tenemos a Janice Hoffman programada para la remodelación. ¿Cómo le gustaría cancerla por el servicio?"

"¿De qué demonios estaba hablando?". La historia original nunca mencionó nada sobre el pago.

"¿Cancelar por el servicio?", yo pregunté.

"Sí, señora. Cuando programa una remodelación, la programación es definitiva a menos que otro miembro cambie la fecha programada. Esperamos el pago completo antes de prestar el servicio."

"¿Cuál es el precio?"

"Ariana".

El nombre quedó en el aire.

"¿Ariana?" Susurré. "¿Qué quieres decir?"

"El precio de la remodelación programada es su hija, Ariana. Si no paga, no tendremos más remedio que recuperar lo que se debe".

Se me heló la sangre cuando la mujer me dijo que reaccionara. Pude oírla sonreír del otro lado del teléfono. El primer fragmento de emoción que ella había mostrado.

"¿Cuál es la diferencia entre un pago y una reposesión?" Pregunté, cerrando los ojos.

"Puedes recuperar cualquier pago, al menos en parte, al referir a nuevos miembros. Desafortunadamente, todas las reposesiones son definitivas.", dijo con su voz casi robótica.

"¿Por qué estás haciendo esto?", comenzó mi desesperación.

"Señora, usted fue la que llamó por nuestros servicios y acaba de contratarlos", respondió ella con serenidad.

"Usted contrató trabajo en Janice Hoffman. Ahora estamos en la etapa de pago. El costo del trabajo es su hija Ariana.", terminó la frase,

"Ok. Cancelaré todo. Ya basta. A ella no puede tenerla. Ustedes no la tendrán", respondí con autoridad.

"Maravilloso. Recuperación está programado en ese momento. En Boothworld Industries, le agradecemos y le damos la bienvenida al club. Que tenga un día maravilloso.", culminó la llamada.

Solté el teléfono y lo miré fijamente. La situación era extraña, quería llorar y vomitar al mismo tiempo. Miré la pantalla de mi celular y el número de Boothworld Industries todavía estaba allí en la pantalla. Busqué con susto a Ariana y allí seguía, en su habitación viendo SpongeBob SquarePants y comía cereal en su tazón. Mis latidos volvieron a su ritmo habitual, comencé a tranquilizarme y me hice la idea que solo era una llamada de broma, una bien elaborada Creepypasta, solo eso. Nada más. Los días continuaron y todo transcurrió de manera habitual, hasta el punto que ya ni recordaba la llamada incómoda.

El lunes 17 llevé a Ariana a su escuela y de regreso fui al trabajo. Janice con su voz irritante me abordó para indicarme un asunto de papeleo del departamento de trabajo. La ignoré y continúe mi labor. En el transcurso del día una idea me invadió "Lunes 17 de enero de 2022. Programada la remodelación para Janice Hoffman. ¿Cómo le gustaría cancerla por el servicio?". Comencé a desesperarme así que pedí permiso al trabajo y fui a la escuela a buscar a Ariana. Quizás fue una idea tonta pero se volvió rápidamente en un raro presentimiento. Al llegar, la maestra me dice que Ariana no asistió a clases hoy. No era posible, yo la había traído a la escuela y había observado cuando entró, pero al parecer en algún punto de los corredores desapareció. Me alteré y comencé a llorar. De inmediato llamé a la policía.

Recibí una llamada desde un código de área 917: "Buenas tardes. Le habla Samantha de Boothworld Industries nuevamente. Le recordamos que es la fecha de remodelación. Puedes recuperar cualquier pago, al menos en parte, al referir a nuevos miembros. Desafortunadamente, todas las reposesiones son definitivas. Usted llamó hace una semana para contratar nuestros servicios. Usted contrató, por lo que cumplimos con la obligación de informarle que el trabajo programado se ha completado. En Boothworld Industries, le agradecemos y le damos la bienvenida al club. Que tenga un día maravilloso."

Solté el celular comenzaron mis gritos. Mis lágrimas no cesaban y pronto apareció un oficial de policía. Tomaron el número de la llamada, ese y el que inicialmente llamé. Al rastrearlos, pertenecían a personas promedio; un abogado de otro estado y un comerciante de una pequeña industria. Un detective tomó el caso en donde mencionó que había escuchado testimonios similares y que los números tenían diferentes códigos de áreas, como si trabajaran desde varias partes del país y podían hackear números al azar.

Han pasado ya tres meses y no ha habido pistas al respecto. No hay rastros de mi hija Ariana. Tengo la esperanza de que se encuentre viva, sana y salva pero no me han vuelto a contactar. El simple hecho de recordar las palabras que me dijeron en la última llamada "el trabajo programado se ha completado", me quita la esperanza. He llorado todos los días pensando sobre eso y como todo cambió en mi vida por haber llamado a ese condenado número. No tengo nada ahora que me mantenga con ganas de vivir, no tengo ganas de continuar. Tengo algo en mente y es volver a llamar y decir mi nombre... Agendar una cita de "remodelación" para mí misma. Quiero que vengan por mí así como vinieron por mi Ariana.


En la actualidad, muchos dicen que Boothworld Industries no es una empresa real, es cierto, no lo es como tal, pero en años recientes maneja otro nombre pero ofreciendo los mismo servicios. Indican que ahora se hacen llamar "Oficina Federal de Investigaciones" y puedes contactarlos con el número 001 (202) 324–3000. Dicen que son literalmente el grupo de ninjas más hábil del planeta. Usan sus servicios para eliminar objetivos con el fin de cumplir un cometido interno, sea del modo que sea siempre habrá un homicidio. Existen desde EEUU hasta países de Europa del Este. En el año 2018, la Dirección de Policía de Albania publicó una lista de 38 personas que trabajaban como sicarios profesionales.


El más conocido de ellos fue Julian Sinanaj y escribió notas sobre sus labores, el público aprendió mucho sobre el trabajo de un asesino profesional, especialmente los albaneses. La mayoría de los sicarios albaneses prefieren usar una pistola con supresor de sonido. Sin embargo, en el pasado reciente, también hubo muchos asesinatos con explosivos. Según los periódicos albaneses, el pago por un golpe oscila entre 5.000 y 150.000 euros (5.700 a 180.000 dólares estadounidenses). Sin embargo, mucho depende del objetivo y de la pericia y experiencia del asesino. Matar a un juez, a un oficial de policía de alto rango o un político suele ser más caro que ordenar que se mate a un particular. Julian Sinanaj, por ejemplo, recibió 160.000 euros por el golpe a un empresario albanés, mientras que por su primer trabajo, un pescador en su pueblo natal, recibió solo 5.000 euros. La mayoría de los sicarios también pueden ser contratados para otros trabajos que no impliquen principalmente matar. Algunos de ellos también son expertos en secuestros, robos a mano armada y una amplia gama de otros delitos violentos.


La mayoría de los sicarios profesionales en Albania pertenecen a clanes familiares comparables a la mafia italiana. Sin embargo, esto no significa que solo maten por su clan. La mayoría de ellos pueden ser contratados por cualquier persona que pueda pagar su precio. Además, a menudo son contratados para matar personas en otros países. Hubo casos en los que asesinos profesionales de Albania estuvieron involucrados en asesinatos en Kosovo, Italia e incluso en los Estados Unidos. Este fenómeno no existe solo en Albania, sino en la mayoría de los antiguos países socialistas de Europa del Este. La transición a una economía de mercado vino acompañada de corrupción y crimen organizado, lo que llevó a un número creciente de sicarios. Otro factor fue que muchos ex agentes secretos y policías comunistas perdieron sus trabajos. Sin una fuente de ingresos, estos expertos en operaciones clandestinas comenzaron a ofrecer sus habilidades en el mercado civil.


ATENCIÓN: LA PRESENTE FUE REALIZADA PARA CONOCIMIENTO GENERAL. MUCHOS LO CONSIDERAN COMO UN JUEGO PELIGROSO Y NO RECOMENDABLE POR LO QUE SE ACONSEJA NO SEA PUESTO EN PRÁCTICA. PERO EN CASO CONTRARIO...

¿Sabes el número? ¿Lo necesitas? Aquí lo tienes:

+1 (630) 296-7536.

domingo, 21 de agosto de 2022

La forma de contactar a El Voyeur

En el catálogo de Creepypastas hay mucha variedad, desde espectros y fantasmas, hasta demonios y entidades dimensionales. Pero, ¿Qué ocurre cuando la creencia en un personaje de ficción supera el límite y alcanza las paredes de la realidad? Al igual que el afamado y siniestro Slender Man, esta figura de la invención de las rarezas de la web ha sido "visto" en nuestro plano terrenal y sus intenciones son ambiguas.


El Voyeur es un ser de la oscuridad que actúa sin ser observado, le gusta espiar a las personas desde la penumbra cuando duermen. Sugieren que habita entre el espacio "vacío" entre realidades y siente particular curiosidad por los seres humanos.


Si en algún momento de la noche o la madrugada has sentido una sensación extraña en tu cuarto o que eres observado, se trata del Voyeur, que se encuentra en algún rincón de tu cuarto. Si te has llegado a levantado en la madrugada (de 2:55 am a 3:33 am), tiempo en donde el mundo de los vivos y el mundo de los muertos se cruzan, permitiendo que los demonios y espíritus se comuniquen con las personas con una mayor facilidad que en otras horas del día, con muchas ganas de orinar o tomar agua, es el Voyeur que ha infringido esa sensación en ti para poder observarte mejor y más cerca al levantarte de la cama. 


Sin embargo, y ya sabido esto, hay una manera de "conocer" al Voyeur y es mediante un pequeño juego, donde hay que seguir los siguientes pasos:

- Hay que encontrarse solo en casa y la hora debe ser superior a medianoche.
- Tomar una silla y llevarla al cuarto (IMPORTANTE: El cuarto debe ser propiedad del jugador).
- Entreabrir la puerta del cuarto unos 15 centímetros y encender dos medias velas: una roja y otra negra.
- Siéntate en la silla, la cual debe de estar colocada de espalda a la puerta del cuarto, a una distancia de metro y media.
- EL PASO MÁS IMPORTANTE: Cerrar los ojos y contar hasta diez.

Si se ha realizados los pasos de forma correcta, El Voyeur aparecerá, comenzando a observarte desde la puerta entreabierta. Es importante señalar que NO HAY QUE HACER MOVIMIENTOS BRUSCOS. El Voyeur detesta los movimientos repentinos, además del hecho de intentar girar la cabeza para verlo.


Una vez comenzado a jugar. El Voyeur sentirá curiosidad de acercarse más a ti, pudiendo abrir un poco más la puerta. Nada malo ocurrida, mientras tengas los ojos cerrados y permanezcas quieto. Puede que sientas cerca de ti respiraciones agitadas, escalofríos y un olor desagradable, si es así, debes de tener al El Voyeur frente a ti, mirándote fijamente con curiosidad.


Depende de la situación, después de 10 o 12 minutos, intentara asustarte para que abras los ojos o hagas algún movimiento brusco. Si logras mantenerte quieto sin abrir los ojos, El Voyeur se aburrirá y decidirá irse, cerrando fuertemente la puerta del cuarto. El concejo es que no corras para intentar alcanzarlo y ver como es, ya que se devolverá y te arrancara la cara, quitándote los ojos para después devorarlos. Después que se vaya, si le pareciste una buena curiosidad, es posible que te deje algún regalo. Pero si por el contrario, se sintió ofendido, lo más seguro es que regrese en horas de la madrugada para verte dormir. ¿Te atreverías a jugar?

domingo, 17 de abril de 2022

El Juego de Olivia Brown

Hay juegos que son prohibidos, tanto en su práctica como en las consecuencias que puede traer a mediano y largo plazo. Este tipo de prácticas que lucen infantiles no lo son, por algo son llamadas "prohibidas" pero que con el paso de los años se han ido recuperando y hasta probando su existencia con el fin de estar a la moda o registrarlo en redes sociales. Este aterrador y angustiante "juego" a continuación no es reciente, pero se recuperó del olvido de su localidad, desgraciadamente.

Antes que nada, hablemos de Olivia Brown. No debe confundirse con Olivia Margarette Brown, una actriz estadounidense nacida en Fráncfort del Meno, Alemania Occidental, el 10 de abril de 1960. Ella se crio en Livonia, ciudad del condado de Wayne, en Michigan. Su familia finalmente se mudó a California, donde se graduó de la escuela secundaria de Santa Mónica. Ella es hermana del exjugador del equipo de futbol americano Houston Oilers de la de la liga profesional NFL, Steve Brown, y estuvo casada con el actor Mykelti Williamson durante dos años, desde 1983 hasta su divorcio en 1985. Actualmente está casada con James Okonkwo, con quien tiene dos hijos. Es más conocida por haber interpretado a la detective Trudy Joplin en la serie de drama criminal de NBC Miami Vice, desde 1984 a 1989.

De la Olivia que hablaremos es Olivia Theresa Brown, una chica con una vida muy trágica. Olivia nació en 1982 en Wisconsin, Estados Unidos, en el seno de una familia con serios problemas. El papá de Olivia llamado Isaac vendía drogas y su mamá llamada Margot se prostituía por unos cuantos dólares. La chica se encargaba de cuidar a su hermano menor Scott, el cual tenía problemas al respirar debido a una infección en las vías respiratorias superiores. Como podía, Olivia compraba los medicamentos apropiados para su hermano. Los vecinos la observaban correr de un lado a otro cuando su hermano tenía desencadenantes que le obstruían la respiración y la apoyaban en lo que podían. Un día, un cliente de Isaac llegó a la casa reclamando que el producto que compró no era de calidad. Exigió su dinero de regreso pero el hombre de familia no lo tenía, ya lo había gastado, así que recibió un disparo en la cabeza frente a su familia.

A los pocos meses, su madre Margot ya había metido en su casa a un hombre. Un alcohólico con gran historial delictivo que había escapado del estado vecino de Michigan por robo a mano armada de una tienda de bebidas alcohólicas. El hombre llamado Burt trataba a Margot como basura, la golpeaba, escupía y violaba cuando se encontraba borracho. Olivia vio interrumpida su vida escolar prometedora apesar del ambiente de violencia y se dedicó de lleno a su pequeño hermano. Estando en casa leía mucho sobre muchos temas, especialmente en hechos históricos y de medicina, ella quería ser doctora.

Un fatídico día, Burt llegó ebrio a la casa y comenzó a discutir con Margot sobre temas de dinero y comida en la casa. Olivia había salido a comprar víveres y represaría pronto. Los gritos del sujeto irrumpieron el sueño del pequeño Scott, por lo que comenzó a llorar desesperadamente. La paciencia de Burt cesó y atacó al niño brutamente con sus puños, el cual falleció rápidamente por los golpes propinados. Olivia llegó a los minutos a su casa sin algunas de las compras ya que le habían dicho en el camino de regreso que se escuchaban gritos fuertes en su casa. Olivia se culpó de la muerte de su hermano menor al no estar presente para su defensa. Desde ese día, Olivia abandonó ese lugar trágico que había sido su casa y se dedicó a la indigencia.

Lo vecinos y algunas personas que la veían con regularidad la ayudaban con comida, ropa, utensilios y sábanas para dormir. Intentaron ayudarla para que tuviera un espacio en una casa de una conocida pero Olivia no quiso. Para sus quince años de vida, había visto mucha desdicha en su camino, así que quería continuar sola. Se llenó de amargura y odio hacia todos y se aisló cada vez más. Ella solía visitar el hospital del condado, recordando a su hermano Scott y pensando en qué habría sido su vida si hubiera salvado a su hermano o hubiera llegado unos instante antes para llevarlo al hospital. Esa idea circulaba su cabeza casa en todo momento. Le podía ver a Olivia recorriendo los alrededores del hospital con frecuencia. Una noche, Olivia se encontraba recorriendo el hospital a altas horas de la noche y fue interceptada por tres indigentes. Intentaron violarla pero ella no se dejó, pidió ayuda a gritos pero nadie acudió. Olivia fue asesinada a golpes con una piedra esa noche por los sujetos. Su cuerpo sin vida fue violado varias veces por los sujetos y arrojado en el depósito de basura y material quirúrgico del hospital. Olivia fue encontrada el día siguiente a horas de la tarde.

La noticia fue escandalo local, pero no fue tan sonado debido a que lo tomaron como la muerte de una indigente más. Quienes llegaron a concocer a Olivia quedaron consternados con la noticia. Se dice que pocos meses después, su madre Margot se suicidó en casa con un revolver de Burt, luego de dispararle directamente al corazón. Por mucho tiempo se mantuvo en el recuerdo de los vecinos la vida de Olivia y como terminó, pero el asunto fue que no todo terminó allí. Cierta noche de invierno, un antiguo compañero de clases de Olivia se encontraba pasado de tragos y se dirigió al lugar en donde había ocurrido el asesinado de la chica. Él se encontraba totalmente vestido de negro, de pies a cabeza, a modo de luto. En días próximos se cumplirían siete años de la muerte de Olivia y el chico quiso, con tragos demás, hacerle saber, de alguna manera, que estuvo enamorado de ella y que hubiera hecho de todo por intervenir. En su conversación al viento, repitió el nombre de Olivia Brown siete veces.

Unos pasos apresurados comenzaron a escucharse, cada vez más cercanos. El joven volteaba alrededor pero no veía nada. Pronto, un ligero toque sintió el muchacho en su hombre, seguido de una respiración desesperada y aterradora. El chico volteó y vio con horror a Olivia, se encontraba pálida, demacrada, con ojos grandes por la desnutrición y facciones de odio en su cara. El espectro le dijo: "Si tanto me querías, ¿Por qué no me ayudaste?" Seguidamente el espectro le volteó la cabeza al joven. Lo encontraron el día siguiente con la cabeza hacia atrás y una reacción de pánico en su rostro.

Desde aquel entonces, se popularizó entre los jóvenes la idea de que partiendo con cierto "ritual" podían encontrar entre las sombras de la noche el espectro de Olivia Brown a modo de juego. Las reglas de juego han ido cambiando desde aquella época, otras se han mantenido, pero éstas son las que más se usan.

  1. Se debe de ir a un espacio abierto de noche (similar al lugar en donde le dieron muerte a Olivia).
  2. Llevar puesto un gorro negro mojado en agua con sal (muestra simbólica de luto).
  3. Llevar una linterna.
  4. Al encontrarte en el sitio, se deberá colocar el gorro  y caminar hacia el centro del campo abierto.
  5. Cerrar los ojos y decir "Olivia Brown" siete veces.
  6. Encender la linterna y apuntarla hacia adelante.
Pronto, pasos apresurados se escucharan, cada vez más cerca detrás de la persona. Esa es la señal de que el espectro de Olivia escuchó, por lo que se debe de bajar la mano y apagar la linterna. Olivia estará detrás y con un ligero toque en el hombro se hará saber su presencia. Una respiración desesperada y aterradora se sentirá, por lo que no hay que voltear ni abrir los ojos. Es importante, a pesar del pánico, no salir corriendo ni voltear, ya que Olivia es un alma enojada y puede atacar en cualquier momento ante cualquier movimiento.


El funcionamiento del juego es preguntarle algo. Ella saldrá corriendo con rapidez para regresar de igual modo a los pocos segundos para responderte con voz de ultratumba pero delicada, justo en el oído la respuesta. En cada pregunta que se le haga, ella realizará la misma acción pero, después de la tercera pregunta, Olivia cambiará la voz y se irá acercando más con la intención de asustar y que la persona abra los ojos, haciendo ruidos cada vez más terrorífocos. Dicen que eso lo hace para no continuar con el juego. El juego termina cuando la persona no tiene más preguntas que hacer, por lo que se debe de decir "Gracias Olivia Brown por jugar conmigo y contestar mis preguntas. Ya puedes irte." Después de la despedida, Olivia dará una ligera palmada en la espalda de la persona y un leve empujón. Se escucharán pasos de caminata detrás de la persona. Cuando haya transcurrido unos momentos, se debe de encender la linterna, abrir los ojos y correr lo más rápido que se pueda hacia adelante. No se debe de voltear ni detener, se debe de seguir adelante no importa lo que se escuche. En la carrera se debe de contar hasta diez pausadamente y terminado el conteo, se escuchará que Olivia no continua siguiendo a la persona. Ya terminó el juego y ya no hay amenaza para preocuparse.


Si eres valiente y rápido, pueden intentar jugar "El Juego de Olivia Brown" y saber las respuestas a todas las preguntas que tengas.


miércoles, 3 de julio de 2019

El Juego de los Cigarros y El Paso de los Errantes

Hay muchos juegos que, simplemente han quedado olvidados en el tiempo. Juegos muy antiguos, muchos de ellos oscuros, que han sido reemplazados con sustitutivos, siendo el más famoso de todos el juego de la Ouija. Estos fueron considerados desde el inicio como prácticas prohibidas por el grado de peligro en que los jugadores se expondrían.

El Juego de los Cigarros

Para poner en práctica el juego, se necesita:

- Dos Cigarros (los más potentes que se puedan encontrar)
- Un encendedor


Pasada la medianoche, se debe de realizar frente a un espejo, pudiendo ser alguno de los baños públicos o de un hotel. Se debe de utilizar el espejo por la gran cantidad de gente que haya transitado frente a él o no habrá la suficiente energía latente residual para poder "jugar". Se deben de apagar las luces del baño, sentarte frente al espejo en la total oscuridad, encender uno de los cigarrillos y comenzar a fumar.


Al fumar, en el espejo se encontrara el reflejo del jugador por el cigarro encendido. Cuando la persona se haya fumado aproximadamente, tres cuartos del cigarro, el humo se condensará en el espacio alrededor. ES IMPORTANTE MENCIONAR QUE, AUNQUE LOS OJOS SE TORNEN LLOROSOS, NO SE DEBE PARPADEAR. NO HAY QUE QUITAR LA VISTA DEL REFLEJO. Pronto, el auto reflejo se desvanecerá en la oscuridad y una forma esquelética se hará presente y se aproximará al jugador. Con una voz gruesa y aterradora, le pedirá amablemente a la persona un cigarrillo. Al darle el cigarro a la figura, lo encenderá por si solo cuando se lo lleve a la boca.


En este punto se le puede preguntar lo que quiera, cualquier cosa que se le ocurra al jugador, la silueta siempre responderá con la verdad. ATENTO SIEMPRE A CUANTO HAYA FUMADO DEL CIGARRILLO Y CUANTO LE HACE FALTA PARA TERMINÁRSELO. Antes que termine, la silueta empezara a definir más sus facciones, haciéndose más material que etéreo, momento en el cual la persona debe pararse frente a la figura bruscamente y "arrancarle" los ojos, compuestos en su mayoría por humo, con un movimiento rápido. CABE ACOTAR QUE SI SE DEJA QUE LA SILUETA TERMINE SU CIGARRILLO, HARÁ LO MISMO CON LA PERSONA.


La figura dará un grito de ultratumba, comenzando a insultar luego al jugador. La mano con la que la persona le arrebató los ojos a la figura comenzara a arder. La figura continuará presente y aunque los ojos se hayan casi desvanecido, pueden aun ver. Se debe de encender las luces del baño para desvanecer la forma casi física de la figura y que regrese a su forma etérea. Se debe de abandonar el lugar y esperar pacientemente con la mano cerrada. NO SE DEBE DE ABRIR LA MANO HASTA QUE SEAN LAS 3:00 AM. La mano comenzara a doler, similar a un dolor provocado por una quemadura.


Pasada la hora señalada y después de sufrir un dolor insoportable, se puede abrir la mano, en donde el jugador se encontrara en la palma unas marcas que conforman una forma extraña. ESO QUIERE DECIR QUE EL JUGADOR FUE MARCADO POR EL ENTE DE LA OSCURIDAD. La persona, a partir de esa madrugada, comenzará a tener pesadillas y no podrá volver a dormir a oscuras ni pasar frente a un espejo pasadas las 6:00 pm, ya que la figura puede encontrarlo gracias a la marca de la mano. ¿De qué serviría entonces el juego? 


Muchos se preguntaran eso, y la respuesta es qué, después de arrancarle los ojos a la figura mientras tomaba forma física, no solo se tomaron sus "ojos", sino también parte de su facultad y esencia. El jugador tendría un nuevo sentido, con el cual podrá ver acontecimientos futuros, eventos cercanos y visiones, pudiendo tener acceso parcial, casi total al conocimiento existente. El precio a pagar por el conocimiento absoluto.


El Paso de los Errantes

Este ritual, más que un juego, guarda un extraño misticismo que relaciona a los más lejanos y antiguos ancestros, quienes contemplaban el fuego o el cielo estrellado en silencio. Se realizaba cuando se tenía la sospecha de que un ente no se había podido marchar del mundo terrenal, pero tampoco había podido perderse en la nada. Estos seres eran llamados Errantes, quienes estaban condenados a vagar eternamente en el mundo; comenzando a andar de noche hasta el amanecer, muriendo con la luz del día y volviendo a resurgir con la oscuridad, yendo sin rumbo, intentando encontrar la paz. Lo único que los guía es la luna, pues la persiguen sin descanso, creyendo ingenuos que la alcanzarán. Pero, ¿Qué sucede esos días en los que la luna no aparece en el cielo? ¿A dónde van?


Intenta averiguarlo. Una noche sin luna, el jugador debe de encontrarse solo en su casa. Allí debe de apagar todas las luces, dejando solamente encendida la luz de una de las habitaciones. Dentro de ella se debe de colocar una mesa y varias sillas (el número es irrelevante).  Luego se deben de abrir todas las puertas y ventanas (exceptuando la puerta de entrada de la casa y las de los armarios, etc.). Una vez hecho eso, se debe de encender 6 velas oscuras (morada o en su defecto, negras) y colocarlas regadas en la casa (no importa el lugar). Al realizar todo eso, solo toca esconderse muy bien y esperar.


Puede que pasen diez minutos, quizás media hora, tal vez cuarenta y cinco minutos o una hora entera, pero el jugador pronto los sentirá. Los Errantes han de haber llegado a la casa. En ese punto, debe de mantenerse escondido sin hacer ruido alguno. 


Su recorrido será simple: avanzarán rápidamente por toda la casa sin prestar atención a su alrededor hasta llegar a la habitación con la luz encendida, creyendo ingenuamente que lo que ven es la luz de la luna. Al ver que han llegado allí y no ocurre nada, volverán a hacer el mismo recorrido una y otra vez. Cabe señalar que el recorrido lo realizaran hasta que inicie el amanecer, es decir que, si el jugador comenzó el "juego" a medianoche, deberá aguantar hasta que el sol salga. La recomendación es jugar tres horas antes de que amanezca. Más tiempo sería peor para el jugador y menor tiempo solo significaría menos tiempo para los Errantes de entrar a la casa.


Con el pasar del tiempo, que parecerá eterno, el jugador sentirá su piel erizarse,  susurros y pasos por toda la casa, al principio suaves, luego pesados y más intensos por cada rincón de la casa, siendo cada vez más numerosos. La sensación será incomoda e insoportable, pudiendo dar ganas de llorar o salir corriendo. Obviamente no es recomendable ya que de hacerlo, los Errantes tomarían la esencia del jugador, dejándolo en un estado similar a un vegetal.


Al estar cerca del final del "juego", los Errantes caminaran más de prisa por la confusión y el desespero, los susurros se harán más sonoros y exasperantes. No es para menos, están encerrados en un lugar desconocido y se acerca el amanecer. Voces de familiares fallecidos, visiones y amigos que ya el jugador no ve desde hace mucho tiempo se harán presentes. Dirán cosas como que lo esperan afuera, que salga de su escondite ya que gracias a su ayuda han podido volver. Por muy convincente que suenen sus palabras, el jugador no debe salir. Segundos antes de que el sol salga, una sensación extraña abordará al jugador al sentir un eco aterrador, como venido de una cueva distante, producto de varias voces diciendo al unisono ¿Ven con nosotros o déjanos quedarnos? Por muy aterradora que sea la situación, el jugador debe de tener la última palabra al decir en voz alta ¿No. Este no es su mundo?


De ese modo todo habrá culminado y el juego se habrá acabado sintiendo el jugador el mayor alivio de su vida. Cabe la posibilidad de que los Errantes hayan trascendido por fin del universo terrenal y hayan dejado algo en la casa, un tipo de don excepcional para el jugador. Una habilidad tenue de telepatía que habría que mejorar, que serviría para tener contacto mental con los fallecidos. De salir todo de buena manera según las instrucciones, al jugador se le queda disfrutar de su facultad que ahora tiene por ayudar a los Errantes a machar por su camino correcto.