miércoles, 3 de julio de 2019

El Juego de los Cigarros y El Paso de los Errantes

Hay muchos juegos que, simplemente han quedado olvidados en el tiempo. Juegos muy antiguos, muchos de ellos oscuros, que han sido reemplazados con sustitutivos, siendo el más famoso de todos el juego de la Ouija. Estos fueron considerados desde el inicio como prácticas prohibidas por el grado de peligro en que los jugadores se expondrían.

El Juego de los Cigarros

Para poner en práctica el juego, se necesita:

- Dos Cigarros (los más potentes que se puedan encontrar)
- Un encendedor


Pasada la medianoche, se debe de realizar frente a un espejo, pudiendo ser alguno de los baños públicos o de un hotel. Se debe de utilizar el espejo por la gran cantidad de gente que haya transitado frente a él o no habrá la suficiente energía latente residual para poder "jugar". Se deben de apagar las luces del baño, sentarte frente al espejo en la total oscuridad, encender uno de los cigarrillos y comenzar a fumar.


Al fumar, en el espejo se encontrara el reflejo del jugador por el cigarro encendido. Cuando la persona se haya fumado aproximadamente, tres cuartos del cigarro, el humo se condensará en el espacio alrededor. ES IMPORTANTE MENCIONAR QUE, AUNQUE LOS OJOS SE TORNEN LLOROSOS, NO SE DEBE PARPADEAR. NO HAY QUE QUITAR LA VISTA DEL REFLEJO. Pronto, el auto reflejo se desvanecerá en la oscuridad y una forma esquelética se hará presente y se aproximará al jugador. Con una voz gruesa y aterradora, le pedirá amablemente a la persona un cigarrillo. Al darle el cigarro a la figura, lo encenderá por si solo cuando se lo lleve a la boca.


En este punto se le puede preguntar lo que quiera, cualquier cosa que se le ocurra al jugador, la silueta siempre responderá con la verdad. ATENTO SIEMPRE A CUANTO HAYA FUMADO DEL CIGARRILLO Y CUANTO LE HACE FALTA PARA TERMINÁRSELO. Antes que termine, la silueta empezara a definir más sus facciones, haciéndose más material que etéreo, momento en el cual la persona debe pararse frente a la figura bruscamente y "arrancarle" los ojos, compuestos en su mayoría por humo, con un movimiento rápido. CABE ACOTAR QUE SI SE DEJA QUE LA SILUETA TERMINE SU CIGARRILLO, HARÁ LO MISMO CON LA PERSONA.


La figura dará un grito de ultratumba, comenzando a insultar luego al jugador. La mano con la que la persona le arrebató los ojos a la figura comenzara a arder. La figura continuará presente y aunque los ojos se hayan casi desvanecido, pueden aun ver. Se debe de encender las luces del baño para desvanecer la forma casi física de la figura y que regrese a su forma etérea. Se debe de abandonar el lugar y esperar pacientemente con la mano cerrada. NO SE DEBE DE ABRIR LA MANO HASTA QUE SEAN LAS 3:00 AM. La mano comenzara a doler, similar a un dolor provocado por una quemadura.


Pasada la hora señalada y después de sufrir un dolor insoportable, se puede abrir la mano, en donde el jugador se encontrara en la palma unas marcas que conforman una forma extraña. ESO QUIERE DECIR QUE EL JUGADOR FUE MARCADO POR EL ENTE DE LA OSCURIDAD. La persona, a partir de esa madrugada, comenzará a tener pesadillas y no podrá volver a dormir a oscuras ni pasar frente a un espejo pasadas las 6:00 pm, ya que la figura puede encontrarlo gracias a la marca de la mano. ¿De qué serviría entonces el juego? 


Muchos se preguntaran eso, y la respuesta es qué, después de arrancarle los ojos a la figura mientras tomaba forma física, no solo se tomaron sus "ojos", sino también parte de su facultad y esencia. El jugador tendría un nuevo sentido, con el cual podrá ver acontecimientos futuros, eventos cercanos y visiones, pudiendo tener acceso parcial, casi total al conocimiento existente. El precio a pagar por el conocimiento absoluto.


El Paso de los Errantes

Este ritual, más que un juego, guarda un extraño misticismo que relaciona a los más lejanos y antiguos ancestros, quienes contemplaban el fuego o el cielo estrellado en silencio. Se realizaba cuando se tenía la sospecha de que un ente no se había podido marchar del mundo terrenal, pero tampoco había podido perderse en la nada. Estos seres eran llamados Errantes, quienes estaban condenados a vagar eternamente en el mundo; comenzando a andar de noche hasta el amanecer, muriendo con la luz del día y volviendo a resurgir con la oscuridad, yendo sin rumbo, intentando encontrar la paz. Lo único que los guía es la luna, pues la persiguen sin descanso, creyendo ingenuos que la alcanzarán. Pero, ¿Qué sucede esos días en los que la luna no aparece en el cielo? ¿A dónde van?


Intenta averiguarlo. Una noche sin luna, el jugador debe de encontrarse solo en su casa. Allí debe de apagar todas las luces, dejando solamente encendida la luz de una de las habitaciones. Dentro de ella se debe de colocar una mesa y varias sillas (el número es irrelevante).  Luego se deben de abrir todas las puertas y ventanas (exceptuando la puerta de entrada de la casa y las de los armarios, etc.). Una vez hecho eso, se debe de encender 6 velas oscuras (morada o en su defecto, negras) y colocarlas regadas en la casa (no importa el lugar). Al realizar todo eso, solo toca esconderse muy bien y esperar.


Puede que pasen diez minutos, quizás media hora, tal vez cuarenta y cinco minutos o una hora entera, pero el jugador pronto los sentirá. Los Errantes han de haber llegado a la casa. En ese punto, debe de mantenerse escondido sin hacer ruido alguno. 


Su recorrido será simple: avanzarán rápidamente por toda la casa sin prestar atención a su alrededor hasta llegar a la habitación con la luz encendida, creyendo ingenuamente que lo que ven es la luz de la luna. Al ver que han llegado allí y no ocurre nada, volverán a hacer el mismo recorrido una y otra vez. Cabe señalar que el recorrido lo realizaran hasta que inicie el amanecer, es decir que, si el jugador comenzó el "juego" a medianoche, deberá aguantar hasta que el sol salga. La recomendación es jugar tres horas antes de que amanezca. Más tiempo sería peor para el jugador y menor tiempo solo significaría menos tiempo para los Errantes de entrar a la casa.


Con el pasar del tiempo, que parecerá eterno, el jugador sentirá su piel erizarse,  susurros y pasos por toda la casa, al principio suaves, luego pesados y más intensos por cada rincón de la casa, siendo cada vez más numerosos. La sensación será incomoda e insoportable, pudiendo dar ganas de llorar o salir corriendo. Obviamente no es recomendable ya que de hacerlo, los Errantes tomarían la esencia del jugador, dejándolo en un estado similar a un vegetal.


Al estar cerca del final del "juego", los Errantes caminaran más de prisa por la confusión y el desespero, los susurros se harán más sonoros y exasperantes. No es para menos, están encerrados en un lugar desconocido y se acerca el amanecer. Voces de familiares fallecidos, visiones y amigos que ya el jugador no ve desde hace mucho tiempo se harán presentes. Dirán cosas como que lo esperan afuera, que salga de su escondite ya que gracias a su ayuda han podido volver. Por muy convincente que suenen sus palabras, el jugador no debe salir. Segundos antes de que el sol salga, una sensación extraña abordará al jugador al sentir un eco aterrador, como venido de una cueva distante, producto de varias voces diciendo al unisono ¿Ven con nosotros o déjanos quedarnos? Por muy aterradora que sea la situación, el jugador debe de tener la última palabra al decir en voz alta ¿No. Este no es su mundo?


De ese modo todo habrá culminado y el juego se habrá acabado sintiendo el jugador el mayor alivio de su vida. Cabe la posibilidad de que los Errantes hayan trascendido por fin del universo terrenal y hayan dejado algo en la casa, un tipo de don excepcional para el jugador. Una habilidad tenue de telepatía que habría que mejorar, que serviría para tener contacto mental con los fallecidos. De salir todo de buena manera según las instrucciones, al jugador se le queda disfrutar de su facultad que ahora tiene por ayudar a los Errantes a machar por su camino correcto.

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