martes, 27 de octubre de 2015

Jack O' Lantern - El espíritu de Halloween

La temporada de Halloween es una época esperada por muchos niños con la finalidad de disfrazarse de su personaje de terror favorito y pedir dulces con la celebre frase "Dulce o Truco" (Trick or Treat en ingles), "Dulce o Travesura", "Dulce o Treta" o "Dulce o Trato", según el país. Halloween o All Hallows Eve, La Vispera de todos los Santo o también conocida como La Noche de Brujas, es una fiesta que se celebra el 31 de octubre que se vincula con la festividad cristiana del Día de los Santos, el 1 de noviembre.


Es muy común en países como Estados Unido y Canadá, Reino Unido y algunos lugares de Latinoamérica por poner un ejemplo, la colocación de calabazas en las puertas de los hogares, decoraciones de calaveras y de hogueras, adornos en algunos hogares para simular casas embrujadas, colores típicos de la celebración como lo son el negro, naranja y morado, los relatos de miedo mayormente contado hacia los niños, las continuas bromas y sustos, maratones de filmes de terror y la costumbre de los más pequeños y de algunos adultos de salir en las noches disfrazados a pedir dulces y disfrutar el festividad.


El Halloween tiene su origen en una festividad céltica conocida como Sahhain, que significa "Fin del Verano", y deriva de irlandés antiguo. Los celtas tenían la creencia que al llegar el Samhain, la delgada línea que une éste mundo con otros reinos espirituales se unían, permitiendo que los espíritus, tanto benévolos como malévolos, pudieran andar libres esa noche. Los ancestros familiares eran invitados y homenajeados con cenas y celebraciones mientras que los dañinos eran alejados con amuletos y señas de protección. También, con el tiempo, se adopto la costumbre de utilizar mascaras y trajes para ahuyentar a los espíritus malignos, con el fin de tomar su apariencia y ser tomados como un igual.


Entre los espíritus malignos había uno que era de gran peligro llamado Jack O' Lantern, que merodeaba por las villas, pueblos y aldeas, tocando cada puerta solo preguntado "Dulce o Trato". La leyenda aconseja que lo mejor es realizar un trato sin importar el alto costo ya que de lo contrario, el malévolo espíritu tomaría una calabaza y la encendería, lanzándola hacia el hogar de la persona que que no quiera hacer el trato o indicar que desea dulce. Dicha acción seria un símbolo de maldición, trayendo al hogar y a sus ocupantes enfermedades, infortunios, pestes hacia las cosechas y el ganado, incendios y hasta muertes accidentales.


Esa es la razón por la cual la calabaza es el objeto más simbólico y reconocible de esa temporada, tomando en épocas actuales el cambio de iluminarlas por dentro con una vela. Jack O' Lantern es un peligroso y malévolo espíritu ya que se cuenta que Jack en vida era un granjero perezoso, astuto y tacaño de malas mañas que se decía que era tan malo que tenia el alma negra. El Diablo escucho el rumor y fue a comprobar su veracidad y si se trataba realmente de un rival digno, así que se disfrazo como un hombre elegante, yendo a la taberna del pueblo. Al encontrarse con Jack y después de largas horas de conversación, le revelo su identidad diciendo además que se lo llevaría para hacerlo pagar por sus pecados y espero la reacción. Jack hizo un gesto de burla y pidió como ultima voluntad una ultima ronda de alcohol, a lo que el Diablo se la concedió pero al momento de pagar, ninguno de los dos tenia suficiente dinero para pagar. Jack retó al Diablo a convertirse en un moneda para pagar el monto total de la cuenta para demostrar sus poderes, el Diablo así lo hizo. En lugar de pagar con la moneda, Jack saco dinero de sus bolsillos, pagando la cuenta y metiendo la moneda en uno de sus bolsillos, donde llevaba un crucifijo de plata.


Incapaz de poder salir del bolsillo, el Diablo ordeno al granjero que lo dejara salir, pero Jack solo le dijo que lo haría solo con la condición de que no lo molestara por un año y volviera al infierno, el Diablo acepto la condición. Transcurrido el año, el Diablo apareció de nuevo pero ésta vez en casa de Jack para llevárselo, el granjero accedió pero solicito un último deseo, que el amo de las tinieblas tomara una manzana situada en lo alto de un árbol para poder comerla entes de su tormento eterno. El Diablo acepto pero cuando se encontraba trepando dicho árbol, Jack talló una gran cruz en su tronco para que no pudiera escapar. El señor infernal pidió al granjero que lo liberara de inmediato pero éste le puso como condición no ser molestado en diez años, además de nunca reclama su alma para el infierno. Satanás accedió de mala gana, librándose Jack de su amenaza.


Pasados seis años después de ése momento, el granjero Jack falleció y fue al cielo, pero fue detenido en las puertas de San Pedro, impidiéndole el paso al Paraíso por llevar una vida llena de vicios y malas mañas, por lo que fue enviado al infierno. Allí tampoco fue recibido motivado al trato pactado con el Diablo, quien lo expulso de su reino y le arrojó unas brasas ardientes para quemarlo, pero el astuto granjero las atrapo dentro de un nabo hueco. Jack le agradeció de manera burlona ya que ahora tenia una improvisada linterna, pero ésta le serviría para caminar para siempre por los oscuros caminos de los reinos espirituales y el limbo.


Jack O' Lantern o La Linterna de Jack se hizo famoso por su leyenda, usando inicialmente nabos como símbolo de Halloween, reemplazándolos con el pasar del tiempo por calabazas. También utilizando adornos en las casas como lo son disfraces o figuras horribles para evitar que Jack tocara a la puertas de las casas y proponer el famoso "Dulce o Truco".


Siguiendo la leyenda, en la actualidad los niños siguen la costumbre de éste maligno espíritu preguntando de igual modo de puerta en puerta preguntando "Dulce o Trato" y los adultos les pueden dar caramelo, algunos juguetes, dinero o algún otro tipo de recompensa, completándose así el caso de dulce, pero si los adultos se niegan a dar dulces o semejantes, los niños dispondrán a realizarles bromas, arrojando huevos, espuma de afeitar o papel higiénico a la casa de dichos adultos.


Para los cristianos es una época maligna por estar vinculada con herejes y brujas por su origen y creencias, pero ésta festividad se mantiene como una costumbre general y parte de una cultura que en tiempos contemporáneos se actualizan continuamente como todo. Lo cierto es que se trata de una fiesta que muchos disfrutan, tanto grandes como chicos, que se disfrazan de algún personaje que provoca miedo, bien sea mediante mascaras o maquillaje, para tener sus golosinas u obsequios.


martes, 20 de octubre de 2015

Aterradores rituales creepypastas

Básicamente los creepypastas son relatos cortos de terror que se han hecho de fama en la red por su gran complejidad, en algunos casos, y otros que son cortos pero tienen un grado de envolvimiento creativo muy interesante. Gracias a eso, se han realizado muchos rituales basados en estas mini historias que a pesar de ser solo cuentos inventados, algunos llegan a ser tan tétricos que sus características llegan a parecerse a las realizadas en ceremonias paganas muy reales. A continuación te presento los rituales creepypasta más famosos y tenebrosos en la red, pero te aconsejo de igual modo no realizarlos, bien sabiendo que se tratan de posibles inventos, se puede invocar a un espectro o demonio sin tener la intención.  


Tsuji-Ura (El Juego de la Fortuna).

Tsura-ra es un ritual japonés de adivinación antiguo que tiene ciertas situaciones paranormales siendo tan peligroso que se recomendó a las personas de Japón no jugarlo, motivado al registro de suicidios en adolescentes al no agradarles el resultado de la predicción. Sin mencionar a la peligrosa exposición al secuestro, violación, robo o asesinato.

Instrucciones:

1. Es necesario tener a la mano un peine propio, un libro o revista para cubrir el rostro

2. Debe en horas comprendidas entre las 12:00 am y 3:00 am y estar en un lugar poco transitado, como un callejón o una esquina alejada de las vías principales, y permanecer allí.

3. Sacar el peine, el cual debe ser propio de la persona y pasar la mano por los dientes del mismo, repitiendo lo siguiente tres veces: "Tsuji-Ura. Tsuji-ura, concédeme una respuesta verdadera".

4. Se debe de esperar en silencio hasta que alguien se aparezca, un extraño cualquiera que pase por la zona y que no conozca esa persona. A continuación se debe de aproximar, cubriendo el rostro con la revista o el libro y pedir que le diga su fortuna sin dejarse ver el rostro. El extraño puede negarse ante tal petición y seguir su camino, pero se puede intentar varias veces hasta que la persona indicada aparezca para decir la fortuna de la persona con  el rostro tapado.


Quizás no suene aterrador al principio, pero solo con el hecho de transitar a altas horas de la noche por la calle ya es un peligro en casi cualquier ciudad del mundo. Además, lo que la persona que lo juega desconoce es que buscando su fortuna en la noche por parte de un extraño puede tornarse horrible al toparse con el Diablo, ya que se cree que camina a través de los caminos solitarios en las madrugadas, según varias culturas.

Baby Blue (El Bebé Azul).


Es un juego de ocio que llama al peligro y la muerte sino se hace con total control y rapidez.

Instrucciones:

1. Debe ser de noche y encontrarse en un baño sin ningún tipo de salida de aire, es decir, sin ventanas. Cerrar la puerta y después abrir la llave de agua caliente y esperar a que el vapor empañe completamente el espejo. Luego apagar la luz.

2. Escribir con el dedo en el espejo empañado: "Baby Blue".

3. Seguidamente cerrar los ojos (para mayor concentración) y juntar los brazos como si se estuviera cargando un bebé y esperar de cinco a diez minutos. Si se hizo correctamente, se empezará a sentir un pequeño peso sobre los brazos, como si se estuviera cargando un bebé real.

4. Sin mostrar temor, se debe de continuar cargando el peso y se sentirá una mano pequeña y muy fría tocando los brazos, a veces intentando alcanzar el rostro. De ningún modo se vera lo que se esta cargando entre los brazos, pero si se sentirá como se mueve e intentara treparse por el pecho, los hombros y hasta por el cuello, como si quiera ver cara a cara a la persona.

5. Cuando se llegue a ése punto, se debe de bajar los brazos súbitamente como si se soltara al bebé y abrir la puerta del baño para después encender todas las luces que se pueda, todos éstos pasos de la manera más rápida posible para que el espectro se desmaterialice. Al estar a salvo se verán pequeños rasguños en los brazos y posiblemente en los hombros.


Nota: Sino se realizo lo suficientemente rápido, una voz aterradora sonara en el baño, una voz femenina pero horriblemente ronca que luego emitirá un grito ensordecedor y recriminante que dirá: "Devuélveme a mi bebé". Haciendo que el espejo del baño se rompa y caigan directo al rostro y cuello. Los que sobreviven terminan con cicatrices en la cara y ciegos.

Elevator (El Ascensor).

Es un juego matemático ya que se debe de utilizar un código que sirve para acceder a una realidad alterna. Los que afirman haberlo jugado y tener éxito, indican que al abrirse las puertas del ascensor se muestra una versión distorsionada de la realidad, con toques grotescos, aterradores sonidos y con pasillos interminables con sombras y raras luces. En éste punto, ningún equipo electrónico funciona.


Instrucciones:

1. Se necesita estar en un edificio de más de diez pisos y debe ser una hora superior a las 10:00 pm.

2. Tomar el elevador en el piso uno, luego presionar el botón del piso cuatro. Una vez allí, presionar el botón del piso dos.

3. Al llegar, presionar el botón del piso seis. Cuando se llegue, presionar el botón del piso dos. Una vez allí, presionar el botón del piso diez.

4. Al estar en el piso diez se debe de presionar el botón del piso cinco. En éste punto, presionar el botón del piso uno para regresar, pero por un extraño motivo, el ascensor subirá por su cuenta al piso diez. Si sucede de ése modo es que se realizo la combinación correctamente.

Al abrirse las puertas en el piso diez, todo el corredor o lo que sea a simple vista cambiara radicalmente, como si se estuviera en una dimensión diferente. Puede ser oscura y tranquila u oscura o ruidosa, pudiendo también ser igual pero con algunos detalles notables. Sea del modo que sea, el peligro es latente, por lo que no se debe pronunciar ninguna palabra en ese desconocido lugar ya que algo puede escuchar y atacar llevándose para siempre a la persona o siguiéndola a su realidad. Pero si se puede explorar de manera sigilosa y no alejándose totalmente del ascensor, el mismo que se debe de tomar para regresar.


Nota: Para volver se debe repetir exactamente el mismo orden de pisos, empezando por el piso uno, diferenciándose solo en vez de llevar al piso diez, el ascensor descenderá al piso uno luego de realizar todo el proceso.



Daruma San (El Juego de la Bañera).

Ésta basado en una leyenda urbana de Japón que, al parecer, resulto ser cierta. La intención es invocar a un fantasma inofensivo que perseguirá al jugador todo un día. Dicho fantasma es el de Daruma, una chica japonesa que murió en un baño, tropezando y partiéndose el cráneo con una bañera.


Instrucciones:

1. Debe ser exactamente media noche. Estar solo en el baño y tener una bañera llena de agua fría, apagar las luces y luego desnudarse y meterse en dicha bañera.

2. Al acostumbrarse al agua fría, se debe de decir en voz alta mientras al mismo tiempo se baña: "Daruman ven. Daruma ven".

3. Cerrar luego los ojos y concentrarse. En menos de cinco minutos se escuchara un golpe en la puerta del baño y luego un ligero toque en el agua que hará que pierda la calma. Ésto sucede ya que se trata de una representación fantasmal de la muerte de Daruma.

4. Por ningún modo posible hay manera de volver atrás. Se debe de mantener la calma y los ojos completamente cerrados, mientras se sigue invocándola. En algún punto de la invocación se sentirá un peso en el hombro, tratándose de la cabeza de Daruma, que ha respondido a la invocación y se encuentra detrás observando lo que sucede.

5. Ya en éste punto se ha logrado invocar al fantasma así que ya es tiempo de salir de la bañera. Se debe de salir con mucho cuidado de ella, ya que Daruma intentara de hacerte tropezar, así que hay que evitar cualquier tipo de caídas. Una vez puesto el pie fuera de la bañera el juego abra comenzado.


El juego consiste en pasar todo el día escapando en una carrera contra reloj contra un fantasma. Se debe de evitar que te alcance y se podrá ver por el rabillo del ojo, se quiera o no. Se puede voltear totalmente para verla sin ningún problema ya que es un espectro que solo el jugador podrá ver. Daruma se representara como una joven pálida con la cabeza rota y llena de sangre que camina con las manos separadas a pasos rápidos y ágiles. Cada vez que se acerque mucho, el jugador deberá gritar "Tomare", que significa detente en japonés y con eso se ganara un poco de tiempo, pero cada vez que se diga, el tiempo intermedio va disminuyendo. El juego tiene una duración de veinticuatro horas y al llegar a la misma hora en la que empezó el juego, el jugador debe decir "Kita" que significa termino en japonés haciendo una pose de kárate con el brazo para romper el lazo con ella, para así nunca más volver a verla. Es un juego controversial en Japón, casi prohibido. 



Dietro la Porta (Detras de la Puerta).

Un juego simple que puede conllevar a consecuencias mortales para el jugador. Los efectos finales pueden variar entre demencia, paranoia, locura y hasta desaparición total.


Instrucciones:

1. Se debe de realizar solamente dadas las 3:00 am. Colocar una vela roja o negra justamente detrás de la puerta del cuarto del jugador, la luz de la vela debe de iluminar la rendilla del cierre de la puerta.

2. Sentarse en el suelo fuera del cuarto y mirar fijamente la luz de la vela a través de la rendija de la puerta diciendo en voz baja: "A la hora inversa te espero sentado. Viendo la vela, tu que estas del otro lado. Ve que estoy aquí y no me voy a ir".

3. Se vera que la vela hará una movimiento agitado y poco a poco una extraña figura aparecerá a través de la rendilla de la puerta, solo iluminándose parte de su cara. Con una risa burlona y aterradora y unos enormes ojos amarillos y verdes observara al jugador fijamente.

4. El jugador debe de mantener la mirada fija en el horrible ente hasta que sean las 3:08 am. Si se realizo bien, el ente se desvanecerá tal cual como apareció, apagando la vela y realizando un sonido como un gran soplido. De inmediato el jugador debe de encender todas las luces, siendo la ultima la de su cuarto.


Nota: Si en el transcurso del juego, la mirada se evade de la vista del horrible ente por su pesadez o su incomoda y terrible mirada. El ente alargara sus manos hacia los pies del jugador, arrastrándolo hasta tenerlo frente a su rostro, dejando ver sus aterradoras facciones y dándole un susto de muerte, dejándolo en un shock que dura casi una semana. Al salir del shock, el jugador empezara a soñar con el ente por la gran impresión, volviéndose paranoico hasta culminar en locura total. 

Nocte Poena (El Hombre de la Medianoche).

Éste juego esta basado en una antigua prueba de valentía o castigo para los que han roto alguna ley de alguna ceremonia pagana ya olvidada. La táctica manifestaba el miedo hacia los dioses o entes del más allá, miedo que florecía en aquellos que desobedecían y había una probabilidad de cincuenta por ciento de muerte al jugar o de tener algún trauma.


Nota: Al tener características de ritos paganos, es una ceremonia que se acerca a la realidad. No recomendable jugarlo bajo ningún motivo y si se realiza, hágalo bajo su propio riesgo.

Instrucciones:

1. Se requiere una vela, que la puerta en la que se realizara el ritual sea de madera, una gota de sangre propia del jugador, un trozo de papel, fósforos o un encendedor y sal. Si son varios jugadores, cada uno debe de tener sus propios materiales.

2. Se debe de empezar exactamente a las 12:00 am, sino no funcionara. Pero se deben de preparar los materiales desde antes.

3. Escribir el nombre o nombres completos de los jugadores (primer y segundo nombre, seguido de los dos apellidos), en el trozo de papel y colocar una gota de sangre en el mismo. Se debe de esperar a que el papel absorba completamente la gota.

4. Apagar todas las luces de la casa y luego ir a la puerta de madera y colocar el trozo de papel frente a la puerta. Luego tomar la vela y encenderla, colocándola sobre el trozo de papel.

5. Golpear la puerta de madera veintidós veces, siendo el número veintidós exactamente a las 12:00 am. Luego abrir la puerta, apagar la vela con un fuerte soplido y cerrar la puerta. Si se ha hecho correctamente, se ha permitido que el "Hombre de la Medianoche" entre a la casa.

6. Rápidamente se debe de volver a encender la vela ya que se manifestara a poca distancia del jugador, una sombra enorme con forma humanoide que cambiara la temperatura del ambiente y hará susurros graves.


El juego a empezado. Se debe de caminar por todos los rincones de la casa completamente a oscuras y con la vela en la mano, evitando a toda costa al "Hombre de la Medianoche" hasta que sean las 3:33 am. La vela no puede apagarse ya que si sucede, el "Hombre de la Medianoche" se encuentra cerca y quiere que haya oscuridad total para llevarse al jugador. Si llega a apagarse, se debe de encender en los próximos diez segundos, si se logra el juego continua pero sino, se debe de realizar un circulo de sal en los siguientes cinco segundos.

Entre más grande sea el circulo de sal, mucho mejor ya que se debe de permanecer estático hasta las 3:33 am. Si falla la vela y el circulo de sal por la falta de tiempo, el "Hombre de Medianoche" comenzara a crear alucinaciones que representaran los miedos del jugador, terminando en un sueño profundo que se convertirá en pesadilla. Mientras el jugador sufre dormido, el "Hombre de Medianoche" aprovechara para destripar y sacar cada órgano del cuerpo del jugador, que si podrá sentir lo que sucede pero no podrá reaccionar.


El jugador gana cuando sean las 3:33 am y se ha evitado los ataques del "Hombre de Medianoche". Siendo el momento en el que se va de la casa y el jugador ya se encontrara a salvo. Pero a pesar de haber culminado el juego, no significa que el "Hombre de Medianoche" deje de observar al jugador, ya que la gota de sangre contiene la esencia del jugador, esencia que "Hombre de Medianoche" ya conoció y reconocerá siempre.



Notas obligatorias:

NUNCA se debe de prender las luces durante el transcurso del juego.

NUNCA se debe usar una linterna en el transcurso del juego.

NUNCA el jugador puede dormir antes de terminar el juego

NUNCA se intente ocupar la sangre de otra persona sobre el trozo de papel.

NUNCA se debe usar un encendedor en lugar de una vela, ya que no funcionará.

Y POR NINGÚN MOTIVO NO se debe provocar al "Hombre de Medianoche".

Hide (Las Escondidas).

Simplemente se trata de esconderse mientras otro te busca, esa es la finalidad. Pero en éste caso es muy diferente y peligroso, siendo un error total dejar el juego a la mitad.


Instrucciones:

1. El jugador debe de estar solo en casa. También se debe de dejar todas las puertas sin seguro y mantener a la mano un teléfono celular, solo para una situación necesaria.

2. Se debe de realizar un muñeco de algodón que tenga brazos y piernas rellenas de algún tipo de grano, preferiblemente arroz para atraer a los espíritus. Tener una aguja y un hilo de color rojo, una taza de agua salada, un cuchillo o alguna herramienta puntiaguda y tener un lugar para mantenerse escondido. El escondite puede ser una habitación o lugar purificada con un olor suave como incienso y limpiado con anterioridad con sal y hielo, que tenga un televisor en buen estado.



3. Abrirle un hueco en el pecho al muñeco, donde el jugador deberá de cortar algunas de sus uñas y colocarlas dentro, junto con dos gotas de sangre. Luego se debe de coser el muñeco con el hilo rojo, atando parte del muñeco para sellar al espíritu que se invoco.

4. Llenar algún recipiente grande o alguna ponchera con agua en el baño, poniendo luego la taza de agua salada en la habitación o lugar de escondite. Luego se deberá de colocar un nombre al muñeco, que no sea el mismo que el del jugador. Realizado ésto, el juego comenzara. 

Al ser las 3:00 am, el jugador debe de ir a donde se encuentra el muñeco y decirle su propio nombre, seguidamente decirle: "es el primero". Dejando claro que el jugador es quien comienza a jugar. Después se debe de ir al baño y colocar al muñeco en el recipiente o ponchera con agua e ir luego apagando todas las luces de la casa. Una vez realizado, el jugador debe de ir al escondite, preferiblemente el cuarto y encender el televisor.


Cerrar los ojos y contar hasta diez, yendo al terminar al baño y apuñalar al muñeco con el cuchillo o la herramienta puntiaguda rompiendo ademas la atadura del hilo rojo. Realizado el paso, se debe de decir: "tu eres el siguiente", diciendo luego el nombre del muñeco, al mismo tiempo que se coloca en el piso del baño justo con el cuchillo. Seguidamente el jugador debe de correr al escondite ya que se ha roto el sello que mantenía al espíritu dentro del muñeco y ahora se encuentra enojado por las puñaladas y buscara al jugador.

Una vez estando en el escondite y si se purifico de manera correcta con incienso, el espíritu no entrara, pero de igual modo el jugador debe de mantenerse inmóvil en su escondite ya que se podrá sentir la sensación pesada y la interferencia del televisor que dará pistas que el espíritu se encuentra cerca.


Cuando el jugador se canse, deberá de colocar en su boca media taza de agua con sal pero sin escupirla ni tragarla, de ese modo se mantendrá protegido de lo que merodea por la casa. Teniendo el resto de la taza en la mano, deberá salir del escondite y comenzar a buscar al compañero de juego. Está de más decir que el muñeco ya no se encuentra en el baño. Cuando el jugador encuentre al muñeco deberá de arrojarle rápidamente el agua salada de la taza y escupir sobre él la que tiene en la boca, para luego gritar tres veces: "yo gano". Se debe dejar luego que el agua salada haga su raro efecto en el muñeco, la cual lo secara y distorsionara. El paso final es quemar el muñeco y deshacerse de lo que quede o enterrarlo muy lejos.



Nota: No se debe de extender el juego o ritual por más de dos horas ya que el espíritu tomaría fuerza por medio del muñeco y seria más peligroso ganarle o deshacerse de él 

Buchen Hass (El Papel del Odio).

Éste ritual sólo lo hacen las personas que tienen alguna sed de venganza o una sensación de odio muy grande por una persona. El Papel del Odio es un tipo de papel especial fabricado en Alemania con un papiro antiguo que tiene raras facultades de llevar a los que escriben a un lugar extraño y paranormal ya que durante su fabricación, magia roja fue utilizado.


Instrucciones:

1. Al obtener el papiro o parte de él, se debe de sentar en el medio de una habitación, con cuatro velas encendidas y la luz apagada. Una vela en cada extremo de la habitación. Tener opio a la mano para logran un efecto total. Un cuchillo. 

2. Se comienza a preparar el opio calentándolo en agua para luego fumarlo o calentando un cuchillo al para aspirar el humo. Luego con el cuchillo se debe de cortar las venas de la mano izquierda y derramarla encima del papiro, ofreciéndosela al demonio Asmodeo, autor de los pecados carnales y las influencias políticas. La somnolencia por el opio y el efecto de la cortada, junto al pequeño pacto con Asmodeo, proyectaran a la persona a otro lugar.


Una dimensión donde raras situaciones sucederán. Pero lo más extraño sera la aparición repentina de un niño muy pequeño de cara brillante pero sin ojos. Dicho niño preguntara: "¿Compartirás tu odio?", si se dice que sí, el niño tomara con gran fuerza el rostro y arrancara el ojo derecho. Dolerá mucho, pero no habrá sangre ni herida abierta. El niño agradecerá la acción y desaparecerá.

Luego aparecerá un señor muy alto y delgado de tonos grises que preguntara: "¿A quien quieres que le siga el odio?", el pactante deberá de decir el nombre de la persona que odia y se dice que esa o esas personas quedaran ciegas para siempre. Luego el señor alto preguntara :"¿Ya te encuentras satisfecho?", si el pactante responde que si, regresara al cuarto y despertara de los efectos del opio casi al punto de morir desangrado, pero si se dice que no, el señor alto solo desaparecerá y el pactante deberá de seguir por más venganza. Más allá el niño volverá a aparecer y hará la misma pregunta, si se responde que si, el niño realizara la misma acción pero arrancando el ojo izquierdo. El pactante debería guiarse por sus sentidos, encontrándose de nuevo con el señor alto, el cual preguntara. "¿A quien quieres que el odio reclame su vida?", se dirá el nombre o nombres de la persona y ésta morirá.


En esta oportunidad no preguntara si el pactante está satisfecho y tampoco se podrá ir de nuevo a la realidad real, ya que para llegar a éste punto fuerte de odio se pacto con un demonio y se consumió todo el odio en esa dimensión hasta quitarle la vida a la persona odiada. El pactante ahora estará el resto de su vida divagando por la extraña dimensión, solo y ciego, acompañado de su odio.

Éstos son algunos de los rituales creepypastas más conocidos en la red, como éstos hay muchos más. Quizás allá alguno que conozcas y otros que no, de igual manera si quieres compartir alguno, puedes hacerlo en la caja de comentarios. Para aquellos que se preguntan el porque prácticamente la hora de los rituales corresponde a las 3:00 am, los exhorto a leer la entrada La hora muerta o la hora maldita.



domingo, 18 de octubre de 2015

The Ningen - Los Humanoides del Mar Ártico

Las vastas y misteriosas profundidades de los océanos están llenos de extrañas criaturas que nunca han visto la luz del día. Pero mientras muchas personas creen que los mares están llenos de formas de vida aún no descubiertas, otros muchas son reticentes a admitir la existencia de cualquier especie verdaderamente gigantesca esperando ser descubierta en las profundidades de los abismos insondables, una de estas criaturas es el Ningen.


“Ningen” significa “humano” en japonés se trata de una criatura colosal que era vista por los pescadores del Pacífico en la década de 1990. Los pescadores profesionales eran sorprendidos por el tamaño de este monstruo y aún más sorprendidos por la forma claramente humanoide de esta bestia blanquesina. Según los informes, el Ningen es una criatura que mide entre dieciocho y veintisiete metros de largo, y descrita como una “gigantesca criatura parecida a una ballena” con una piel suave, forma pálida y con una cabeza, un torso y los apéndices de un ser humano.


Algunos testigos indicaron que tiene una cola como la de una sirena con patas traseras, aunque otros insisten en que posee una especia de manos con cinco dedos en los extremos. Estas criaturas supuestamente han sido avistadas en el Pacífico, el Antártico y el Atlántico, y siempre son descritas con un gran tamaño y color blanco. También se dice que estas criaturas no tienen rasgos faciales salvo por dos cualidades, grandes ojos y una gran boca. Según los informes de los avistamientos, estas criaturas son principalmente nocturnas y viven en aguas árticas. Los primeros informes sobre estas bestias marinas son de finales del siglo XX, lo cual es extraño teniendo en cuenta que los marineros llevan siglos atravesando los mares de todo el mundo y ni tan siquiera existe una sola mención a estas extrañas criaturas. 


La primera vez que se hace mención a los Ningen fue en un popular foro japonés de Internet conocido como 2channel. Un usuario publicó que estaba trabajando en un “buque de investigación de ballenas financiada por el gobierno”, cuando una de estas criaturas apareció de las profundidades. Según la publicación, el miembro de la tripulación, que permaneció en el anonimato, subió a la cubierta junto con otros investigadores para ver lo que parecía un submarino navegando en el horizonte. Sin embargo, cuando el buque de investigación se acercaba al extraño objeto se hizo evidente que no se trataba de una estructura metálica, parecía tener vida, respiraba, y sobre todo era gigantesco. La tripulación se quedó mirando con asombro a la anomalía biológica hasta que se sumergió momentos después.


Se dice que algunos miembros del equipo de investigación lograron fotografiar a la enigmática criatura, pero al parecer las imágenes fueron suprimidas con el fin de salvaguardar la investigación financiada por el gobierno. No hace falta decir que después de que fuera publicada esta sorprendente historia tuvo una repercusión a nivel mundial.

Ya en noviembre de 2007, aparecieron gran cantidad de fotografías que parecían mostrar a la criatura en todos los océanos del mundo. El fenómeno fue tal que incluso revistas especializadas en misterios publicaron artículos para intentar explicar este rompecabezas desconcertante. Poco después ya había gran cantidad de evidencias sobre la existencia del Ningen, incluso apareció una imagen de Google Maps que parecía mostrar a uno de estos Ningen en el Atlántico Sur, cerca de la costa de Namibia.


Las redes sociales se convirtieron en un foro abierto, donde los más escépticos coincidían en que los informes y las imágenes no constituían ningún tipo de evidencia real. Sin embargo, nada de esto parecía disuadir a los más creyentes que afirmaban que los Ningen son formas de vida corpóreas y que el gobierno japonés está ocultando su existencia. Incluso algunos teóricos de la conspiración sugirieron que muchas de las fotografías de mala calidad en relación a estas criaturas fueron creadas por organizaciones gubernamentales para encubrir la verdad y así desacreditar a todos aquellos que afirmaban que estas criaturas podrían ser reales. Dejando aparte las teorías conspirativas, muchas personas creen que los Ningen son algún tipo de especie no identificada, que procede de los abismos de los océanos y que como norma general no suben a la superficie.


Se ha especulado también que los Ningen pueden ser una especie hasta ahora desconocida de raya gigante albina. Existe la posibilidad de que una especie extraña de raya podría haberse camuflado entre los témpanos flotantes y otros desechos congelados del Ártico, aunque cabe decir que es difícil que una bestia tan voluminosa pudiera permanecer oculta hasta mediados del siglo XXI.

Sin embargo, algunos científicos han sugerido que únicamente se conoce el 20% de todas las especies que viven en los océanos del mundo. Teniendo en cuenta este hecho, es posible que grandes criaturas marinas hubiesen podido pasar inadvertidas bajo el hielo. Pero si resulta que no se trata de una criatura marina, entonces su origen podría ser claramente sobrenatural.


El folclore japonés está lleno de increíbles criaturas sobrenaturales que viven bajo las aguas. El Yōkai es una de esas criaturas místicas, que según se cree tienen rasgos de tipo animal. Vale la pena considerar el hecho de que todos los informes en relación al Ningen son de origen japonés. Esto podría sugerir que los Ningen podrían ser una entidad sobrenatural tipo Yōkai, que por razones que escapan a la comprensión humana, aparecen en ciertos mares de Japón. Pero dejando aparte la teoría paranormal, cabe la posibilidad de que se tratara de algún tipo de entidad bio-mecánica.


Los OSNI son objetos submarinos no identificados y, según algunos expertos, estos misteriosos objetos tienen la capacidad de volar y también de sumergirse en las profundidades de los océanos con la misma facilidad. Aunque la mayoría de expertos creen que se trata de algún tipo de transporte altamente tecnológico originario de otro mundo, hay otros que han considerado la posibilidad de que estos misteriosos objetos puedan estar vivos. Pero suponiendo que no son seres biomecánicos avanzados, entonces se debe de considerar la posibilidad de que fueran seres extraterrestres.


Esto podría explicar porque los Ningen no fueron vistos antes de la década de 1990, ya que no estaban presentes en la Tierra. Estos Ningen se estarían desplazando por nuestros océanos mediante algún tipo de vehículos acuáticos, y por el motivo que fuese habrían “invadido” nuestro ecosistema.

Cuando uno piensa en todas las formas dispares de la vida en este planeta, es inevitable no pensar en las formas de vidas ilimitadas en todo el universo. Se cree que seres extraterrestres pueden ser de varias formas y tamaños de lo que podamos imaginar y no es una locura pensar que también puedan tener una naturaleza acuática.