sábado, 28 de octubre de 2017

El Ritual de los Tres Reyes

Lo que se relatará a continuación es un juego oscuro salido de las profundidades de las rarezas de la web. Un juego tan peligroso e inquietante como la misma Ouija, quizás hasta peor. Muchos aseguran que el juego se origino en México, pero lo cierto es que ha alcanzado tanto furor gracias a la Internet que ya todo el mundo lo conoce, más es la mayoría quien tiene la opinión sabía de no atreverse a jugarlo ya que, independientemente de que si crees o no en este tipo de rituales, su sola practica pone en acción un conjunto de quehaceres que abre la percepción, alterando el subconsciente, por el uso de métodos de sugestión.  



Quisiera dejar claro que lo que se contará a continuación solo se hace con la mera finalidad de informar sobre el tema NO ES PARA PONERLO EN PRÁCTICA. Si se decide hacer caso omiso de la advertencia, será bajo su propia responsabilidad. 

La ignorancia alimenta al miedo, y el miedo es un sentimiento de peso que puede otorgarle poder a "ese lugar oscuro". Pero siempre habrá aquellos curiosos que son lo suficientemente valientes o suficientemente tontos para intentar tales y peligrosas acciones. Hay que estar muy bien preparados para intentar algo como ésto.

Las instrucciones deben de seguirse de manera lineal y sin ningún tipo de errores. Si se bebe alcohol, se consume droga, se esta mental o físicamente cansado o similares, este juego si se practica le hará pasar un rato aterrador y traumático.



Es necesario tener:
  • Una habitación espaciosa, preferiblemente vacía y sin ventanas. De haber ventanas, se deben de cubrir muy bien para que la oscuridad sea absoluta. Los sótanos también son una buena alternativa, solo si son lo suficientemente grandes.
  • Velas. Solo se necesitaría una para el ritual, pero no está de más tener unas cuantas.
  • Un encendedor o fósforos.
  • Un recipiente con agua.
  • Una taza.
  • Un ventilador.
  • Dos espejos grandes, como los que se tienen en los baños o en armarios. (No se dañaran, pero en caso que se rompan, será el menor de tus problemas) 
  • Tres sillas.
  • Un reloj con alarma. Puede ser el  que tiene el teléfono móvil, que debe de tener un alto nivel de batería.
  • Un juguete pequeño o un objeto muy querido.
  • Una persona de confianza que esté dispuesta a participar, seguir las reglar y actuar si las cosas no salen del modo que se planean. ABSOLUTAMENTE no se le puede engañar para que participe ya que, si algo no sale bien, el resultado podría ser fatal.
El procedimiento debe de iniciar alrededor de las 11 PM. En el medio de la habitación se debe de colocar una silla orientada hacia el norte, es es de suma importancia. Las otras dos sillas deben de ser colocadas a la derecha y a la izquierda respectivamente, ambas mirando hacia la silla central, que sera "el trono". La distancia entre el trono y las demás sillas que representaran a "La Reina" y "El Bufón", debe ser de la longitud del brazo del jugador hacia cada lado. Los espejos deben ser cuidadosamente colocados en cada silla de los lados, con dirección al jugador pero viéndose uno frente al otro, con una posición vertical, en un ángulo de 90° grados. Es decir, si el jugador se sienta en la silla central mirando hacia el frente (hacia el norte), debería de poder percibir su reflejo en cada uno de los dos espejos sin necesidad de girar la cabeza. Si puede ver su reflejo en los espejos por el rabillo del ojo, se ha realizado bien.


El recipiente con agua y la taza deben de ser colocados frente al jugador, uno cerca del otro. El ventilador debe ser ir detrás del trono, justo detrás del jugador, con una intensidad media y dejarlo encendido. Como procedimiento final, se debe de apagar la luz y dejar las puerta abierta.

Es hora de dormir. La o las velas deben de encontrarse cerca de la cama del jugador, junto con la linterna y el teléfono móvil (con un nivel alto de batería) con la alarma colocada a las 3:30 AM. El jugador debe de dormir con el juguete o el objeto querido hasta que la alarma suene.


A las 3:30 AM el jugador debe de ser despertado con la alarma que puso con anterioridad. Al apagarla, no se deben de encender más luces que la que ya posee mediante el teléfono móvil o la linterna. Tiene tres minutos exactos para encender la vela y dirigirse a la habitación para sentarse en el trono. Ya para las 3:33 AM debe de estar sentado en la silla, sin olvida el juguete o el objeto querido y la persona de confianza debe de esperar afuera de la habitación sin observar hacia adentro.


NOTA: Tener en consideración que el teléfono móvil se encuentre con un nivel alto de batería, que la alarma haya sonado exactamente a las 3:30 am, que la puerta de la habitación con "los tronos" se encuentre abierta antes de pasar a sentarse y que el ventilador este encendido. Recuerda que la puerta de la habitación se dejó abierta y que el ventilador se quedo encendido al dejar el lugar. Si algo de lo mencionado no está correcto, el jugador debe de abortar la misión.

NOTA IMPORTANTE: Si se aborta la misión por cualquier causa ya señalada, se debe ir de la casa junto a la persona de confianza. Lo mejor es irse a un lugar retirado de la casa, un hotel o la casa de algún familiar o amigo. No hay necesidad de correr, pero si deben de salir del lugar. Después, Y SOLO DESPUÉS de las 6 AM no debería de haber nada porque preocuparse y podrían regresar a la casa.


Si todo marcha sin contratiempo, el jugador debería de estar sentado en su trono. No se debe de mirar POR NINGÚN MOTIVO directamente a ninguno de los espejos, siempre se debe de mirar de frente, a la oscuridad en dirección al norte. La vela debe de encontrarse en la mano izquierda y el juguete u objeto querido debe de estar en la mano derecha. La vela no debe de apagarse por ningún motivo ni verse tampoco. A pesar que el ventilador se encuentre detrás del jugador, éste debe de protegerla con su cuerpo.


Como se dijo en un punto anterior, los otros dos tronos pertenecen a "La Reina" y "El Bufón", pero el jugador no sabría cual es la silla de quien. El jugador debe de averiguarlo. En éste punto, el jugador estará solo, haciendo las preguntas que quiera hacer sin hacer movimientos brusco, no mirar a otra dirección que no sea al frente y no entrar en pánico, porque al hacer las preguntas, obtendrá respuestas. El juego termina a las 4:34 AM. Las respuestas serán respondidas por voces tenues de mujer y de un hombre con voz ronca pero burlona, con acentos educados.


Es necesario no mostrar temor, no temblar mucho ni tener pánico, ya que el jugador puede ser arrastrado de los pies hasta cualquier parte de la oscura habitación. Si ésto ocurre, el jugador debe de mirar siempre al frente y no a lo que se encuentre frente a los espejos, puede que tenga una voz decente, pero la visualización en el espejo puede ser algo horrible y aterrador. Las consecuencias pueden ser serias y durar hasta el final de la vida del jugador, manifestándose siempre por las noches.


NOTA: El jugador tiene consigo tres salvavidas al momento que algo no salga bien. El primero es la vela, el segundo y más importante, es la persona de confianza por lo que puede hacer al momento de un error en el ritual, y la tercera es el juguete u objeto muy querido.

Si todo sale bien, la persona de confianza debe de ir a la puerta de la habitación a las 4:34 AM y llamar al jugador por su nombre, más en ningún momento debe de tocarlo, es un error clásico. Si el llamado no surte efecto, debe de llamarlo por su teléfono móvil. Si tampoco funciona, debe de entrar a la habitación, mirando al suelo en todo momento, tomar la taza, sacar con ella un poco de agua del recipiente y arrojarla en la cara del jugador. Terminando así el ritual. 

Si algo sale mal, en primera instancia el ventilador apagara la vela que está frente al ventilador, cortando el nexo con el ritual. El objeto muy querido o juguete tiene poder en este oscuro lugar de sombras, dando fuerza al jugador para no perder de vista el camino. Ayudará si algo sale mal. 


Si eres uno de esos que siente curiosidad por jugar, pero tienes alguna duda, te agradezco por favor que no lo intentes.

OTROS JUEGOS NO RECOMENDABLES.

La Reflexión Oscura.

Es un juego peligroso que puede traer buena fortuna. Las reglas del juego son simples, es necesario tener un espejo, no grande como el que se necesita para el juego de "Los Tres Reyes", sino uno más pequeño como los de mano que se usan para que las mujeres se maquillen. La persona que lo jueguen deben de empezar a jugar a las 12:00 AM y debe de mirarlo fijamente y centrar todos los pensamientos negativos, teniendo en la mano izquierda un encendedor o una vela encendida para que la llama manche el cristal, repitiendo este oscuro mantra "Yo te doy e permiso para que vengas esta noche. Oh oscuridad del alma manifiestate y trae contigo el mal de las acciones y pensamientos impuros de la humanidad. Ven a buscarme, aquí estoy"Después de diez u ocho minutos se debe de romper el espejo en su totalidad con seguridad, mantener las luces apagadas en todo momento y dejar la puerta abierta de la habitación en donde dormirá. 


Durante toda la noche, ocurrirán cosas perturbadoras, como sonidos extraños en las paredes, que toquen las puertas, que se caigan cosas en la casa, pasos en los pasillos, risas lejanas, y, en los casos más extremos que se dan si se juega en Halloween. Que se pierdan objetos filosos en la casa como cuchillos, hojillas, lápices, herramientas, etc. Si el jugador sobrevive la noche, entonces al día siguiente comenzará a tener buena suerte.

Esconderse y Aplaudir a la Oscuridad.

Es un juego muy simple que se debe de practicar en un lugar muy grande y en la más absoluta oscuridad después de las 3:08 AM (La hora de los Demonios del Aire). Si es en una casa, se deben de apagar todas las luces, con un total de 6 personas. Tan pronto como comience el juego, los jugadores comenzaran a sentir que otros "jugadores" también se han unido. 


Hay que ser lo suficientemente rápidos y valientes para jugar el juego. Después de una hora, el juego ira bajando de nivel hasta llegar a los 6 jugadores que lo iniciaron. Bajo ningún motivo se debe de encender NINGUNA luz, ni la del teléfono móvil, ya que seria más fácil de encontrar por "los jugadores invisibles" que también juegan.

viernes, 27 de octubre de 2017

Jugar con un Espectro

Éste es un Creepypasta interesante que conseguí en la web y lo comparto con ustedes por la temática de la temporada de Halloween. 


El joven Kevin vivía en un área semi-rural donde vive gente pudiente, es decir, una zona de urbanizaciones de viviendas grandes con piscinas y espaciosos jardines que quedaba a 30 o 40 minutos de distancia en automóvil de la ciudad. A 3 kilómetros de la urbanización se encuentra un cementerio que posee una hectárea donde yace una lápida sin nombre con una historia típica del solitario y lúgubre lugar. El sitio es el lugar de reposo de una niña que hace muchos años atrás falleció a causa de cáncer y, según cuentan, sus últimos días de vida cambio su actitud renegando del amor y la compasión de sus seres queridos.


Unos afirman que la niña venía de un hogar disfuncional, otros señalaban que su cambio se debió a la rabia y envidia que sentía de los demás que estaban sanos y ella tenía muy claro cual era su destino. La leyenda dice que si alguien va a su tumba y deja un juguete, ella ira esa misma noche a su casa a visitar y que mientras más grande sea el juguete, más terrorífica será la visita.


El joven Kevin, un adolescente de 14 años, sin tomar en cuenta las consecuencias, decide jugar con fuego y se lleva del garaje de su casa una enorme y antigua casa de muñecas que era de su hermana mayor, ahora tiene 23 años, cuando era pequeña. Sin siquiera quitarle el polvo de encima, Kevin toma el enorme juguete en sus brazos y camina toda la ruta hacia el cementerio.

Al llegar, deja el regalo en el lugar y se marcha de nuevo a su casa. Su mascota, un perro Pastor Alemán lo espera en su hogar con ansias de salir a correr y dejar sus desechos. La tarde transcurre normal hasta la llegada de la noche, donde Kevin revisa las fotos que tomo desde su teléfono móvil donde se puede observar la casa de muñecas junto a la tumba de la niña. Una prueba que será un gran recuerdo para enseñar en su escuela. Al despertar, Kevin se olvida de todo al sentir un penetrante ardor en el brazo y al subirse la manga y mirarse, observa con horror creciente que cuenta sobre su piel con unas marcas de mordedura de una dentadura pequeña.


A pesar de estar impresionado, el joven Kevin no utiliza su lógica para asociar una cosa con la otra. Su madre le pregunta si todo se encuentra bien, a lo que él responde que sí para evitar preguntas sobre lo sucedido. El día transcurre normal en la secundaria hasta que oscurece, cuando Kevin presiente que algo no está del todo bien. La inquietud se mantuvo hasta las 3 de la mañana, cuando el cansancio le ganó y logró conciliar el sueño, no sin antes dejar la puerta de su cuarto abierta para que su perro pudiera dormir dentro de la casa y así sentirse seguro. 

Horas después, apenas amaneciendo, Kevin se levanta gritando y su alarido es tal que despierta a toda su familia. Su perro es el primero en ir a ver como está y su madre entra corriendo a su cuarto registrando todo a su paso para verificar si se trata de algún animal, pero Kevin sabe que lo que pasó no tiene que ver con ningún animal. Deja que su mamá se quede con sus hipótesis porque no quiere darle explicaciones, no quiere decirle que se despertó gritando porque unos dedos pequeños le estaban apretando con gran fuerza los genitales.


A Kevin no le da oportunidad para llorar del pánico a solas ya que su familia se daría cuenta que algo no marcha bien. Por ello, Kevin piensa en el modo de solucionar la situación y así, en hora de almuerzo, se dirige al cementerio nuevamente para deshacer lo que hizo. Con el pensamiento latente que la casa de muñecas continuara en el sitio y que nadie se la pudiera haber llevado, Kevin llega al cementerio descubriendo que el juguete enorme sigue en el mismo lugar en donde él lo dejo. Con cuidado, Kevin retira la casa de muñecas y la carga en sus brazos rumbo a su casa para guardarla de nuevo en el garage. Pero lo que hizo, por desgracia, fue peor que la situación que antes atravesaba.


Todo pareció normal los siguientes dos días y comenzó así el fin de semana. El sábado por la mañana, Kevin se levantó muy tarde. Había agitación en su casa, su hermana estaba en el jardín llamando al perro y su madre estaba gritando de desesperación. Sin lugar a dudas algo había ocurrido.

Kevin pregunto qué ocurría y su madre, asustada y con ganas de llorar le respondió que, después de un horrible chillido, algo de estatura pequeña se había llevado al perro arrastrando. Nunca había pasado algo como eso en el vecindario y Kevin solo le quedo por lógica relacionar ambas cosas. Después de ese terrible hecho, la vida de Kevin se torno una pesadilla, describiéndola como solitaria e inquietante. No recibió más mordidas ni apretones en sus partes íntimas, pero si escuchaba cada noche sonidos de aullidos y gemidos de dolor proveniente de un perro invisible que parecía que cada noche lloraba justo debajo de su cama. Kevin sabia que se trataba de su perro que parecía que era despellejado vivo cada noche como recordatorio que no debió de quitarle un juguete a una niña.

martes, 24 de octubre de 2017

El Castillo Mauroka - Un edificio hecho con Hitobashira

Maruoka-jō, conocido como Maruoka Castle (Castillo Maruoka) es un castillo japonés localizado en Maruoka, Fukui, Japón. Es famoso por su Tenshu o Torre del Homenaje, la más antigua del país. Dicha construcción solo alberga la torre central que se utiliza por la población local por motivos culturales, tales como desfiles tradicionales y festivales típicos de la región.


Fue construido en el año 1576, año cuarto de la Era Tenshu del periodo de los estados combatientes, por Katsutoyo Shibata bajo las órdenes de Oda Nobunaga, un acaudalado feudal. Fue construido al estilo arquitectónico más antiguo que existe por sus bases de piedra áspera, teniendo desde la entrada una elevación de 18 metros de altura, con empinados escalones de acceso a la torre, equipados con soportes en cada lado para facilitar la ruta a los visitantes, posee un gran drenaje que evitaría un derrumbamiento en caso de lluvias fuertes. 


El interior del recinto cuenta con grandes ventanales en cada lado que permiten contemplar vistas en todas las direcciones, especialmente al oeste, donde se encuentra el mar de Japón. Posee en los jardines laterales 400 cerezos, considerada la zona como uno de los "cien mejores lugares de Japón." Recientemente fue declarado Patrimonio Cultural de Japón.


El Castillo Mauroka también es llamado Kasumi-ga-jo o Castillo de la Niebla debido a una leyenda que asegura que, cualquier enemigo que intente aproximarse al lugar, se pierda de vista al aparecer una espesa niebla. El lugar en sí tiene múltiples leyendas y creencias motivado a los métodos utilizados para su edificación y permanencia a través de los años. Para rellenar sus cimientos, se hizo uso de centenares de Hitobashira o pilares humanos, sacrificios humanos que se realizaban con el fin de que el espíritu de la víctima protegiera el inmueble. Dichos sacrificios también servían para pacificar a los Kami, entidades de la mitología en las creencias locales.


Las víctimas a convertirse en Hitobashira eran voluntarios, mayormente guerreros que se ofrecían como muestra de lealtad a su señor feudal. El procedimiento inició cuando el edificio estaba en su construcción, cavándose hoyos en el umbral de la entrada como sinónimo de ser los pilares principales. El guerrero entraría en un estado de concentración para luego realizar el Seppuku, conocido también como Harakiri o suicidio voluntario, un ritual empleado por desentrañamiento como parte del honor por encima de la propia vida. Sobre su cuerpo se colocarían los fundamentos con los que se convertirían en un espíritu protector.


Como parte de las leyendas, se cuenta que una campesina ciega llamada Oshizu formo parte de las filas de los Hitobashira al ofrecerse como voluntaria para apaciguar a los Kami de la región después que resultaba imposible estabilizar los muros del castillo. A cambio del sacrificio, el Daimyō o feudal, tomó al hijo de Oshizu a su servicio y luego lo asesinó. Se cuenta que, después de haber sido enterrada bajo los muros, Oshizu llora la muerte de su hijo, ocasionando constantes inundaciones del foso de drenaje.


Los Hitobashira son antiquisímos, siendo mencionados en el Nihonshoki, el segundo libro más antiguo sobre la historia de Japón, y eran utilizados para resguardar residencias y puentes.


Para llegar al Castillo Mauroka desde la estación JR Awara Onsen en Japón, se debe de tomar el autobús de la línea Nagaya en dirección a Hon-Maruoka, teniendo una duración comprendida de 20 a 25 minutos. Desde la estación JR Fukui, se debe de tomar el mismo autobús, cuyo trayecto tiene una duración de 40 minutos hasta el castillo. En automóvil particular, se debe de tomar la autopista Hokuriku, y acceder por el desvío de Maruoka IC hasta llegar a Kasumicho, Sakai 910-02331 en la prefectura de Fukui. El horario de visita es de 8:00 am hasta las 4:00 pm y el número de contacto es +81 776-66-0303.


Puedes continuar leyendo sobre el tema en la publicación Hitobashira y las Construcciones realizadas con Sacrificios Humanos.

sábado, 21 de octubre de 2017

Los Monjes del Mar - Enigmáticas criaturas marinas

También llamado Obispo del Mar, es una criatura que se encuentra en la costa oriental de la isla danesa de Selandia, la más grande de Dinamarca (no confundir con Sealand) y fue descrita y representada en el año 1546 en el cuarto volumen del famoso "Historia Animalium" (1551-1558) que se considera el principio de la zoología moderna, de Johann Conrad von Gesner, un naturalista y biógrafo suizo. El contenido recoge en sus volúmenes todas las especies de animales conocidas hasta la fecha, agrupándolas en cuatro categorías. Se piensa en la actualidad que no era uno sino muchos con diferentes características.



Su mención es descrita como un pes de dos metros y medio de largo, con aletas y su torso inferior que terminaba en una gran cola, que se encuentra bajo el agua pero que saca a la superficie una extremidad que a lo lejos se visualiza con la forma de un monje por la silueta, color y forma de hábito religioso, para atraer a los curiosos y devorarlos. En el año 1531 hubo un avistamiento en la costa de Polonia que, según los testimonios, coincidían con la criatura. Días después, el monje del mar fue capturado en horas de la madrugada vagando cerca de la orilla de la costa.



El monstruo marino fue llevado ante el Rey de Polonia, quien, ante el avistamiento pasado en la costa del país, dio un comunicado para que la criatura fuera buscada y de ser encontrada, fuera llevada ante él. No tenía las características antes señaladas, por el contrario, tenía aspecto de hombre y de pez, con la cabeza calva, una pequeña barba y una especie de capucha. 



El rey deseaba mantener a la criatura cautiva pero al ser mostrada ante un grupo de Obispos Católicos, el monje del mar comenzó a hacerles señas para que fuera liberado. Después de seis meses, fue puesto en libertad, se decía que comía toda clase de alimentos, pero los peces eran lo más codiciados, incluso luego de haberse secado. Fue llevado a la iglesia del castillo en varias oportunidades pero no mostró señales de adoración. Apenas quedó libre, hizo la Señal de la Cruz y desapareció en el mar.



En años cercanos, un "Obispo del Mar" pequeño fue encontrado en el fiordo del río escocés Forth, que desemboca en el mar del norte. Luego de ser capturado por unos pescadores con sus redes, se negó a comer y murió después de tres días. Éste sí tenía las características descritas por Conrad Gesner.



El Monje del Mar fue posteriormente popularizado en el poema épico "La  Semaine; Ou Création du Monde/ La Semana; La Creación del Mundo" del año 1578, del famoso poeta francés Guillaume de Salluste du Bartas. Allí el poeta habla de las correspondencias entre la tierra y el mar, haciendo mención tanto del "Obispo Mitrado" como al "Fray Encapuchado", la misma criatura pero con diferentes nombres según el país y región:

"Los mares tienen (así como cielos) Sol, Luna, y Estrellas; (Así como el aire) golondrinas, y Torres, y Miradores; 
(como la tierra) Parras, Rosas, Ortigas, Rosas, Setas, y muchos millones de otras plantas (más raras y extrañas que estas)

Como hay muchos peces que viven en los Mares.

También hay carneros, becerros, caballos, liebres, y cerdos,bobos, leones, erizos, elefantes y perros,. Si, hombres y mujeres; y (cuál el que más admiro)

El Obispo Mitrado y el Fray Encapuchado; entre otros, ejemplos, (pero unos cuantos años desde entonces)..."



A inicios del año 1850, el zoólogo, biólogo y profesor danés Japetus Steenstrup sugirió que el Monje del Mar era un calamar gigante, una teoría que el investigador y biólogo marino Richard Ellis popularizó en 1980. Por otro lado, el explorador, científico y criptozoologo belga Bernard Heuvelmans creía en 1955 que el informe sobre la criatura estaba basado en el descubrimiento de una morsa. Años más reciente se señalo que el Monje del Mar era un tiburón ángel, una especie de tiburón aplanado cuyo nombre científico es Squatina Squatina, que se adapta al camuflaje en el fondo del mar. Hoy en día, el nombre científico del Monje del Mar es Pteromylaeus Bovinus, un pez marrón blanco similar a un águila marina que presenta un hocico pronunciado y puntiagudo, ya que la forma de éste pez recuerda a la criatura en cuestión.



Otros pusieron en manifiesto que el Monje del Mar solo se trataba de una foca monje del Caribe, otros pensaron que quizás era una farsa como Jenny Haniver. Haniver es el cadáver de una mantaraya que había sido modificada y posteriormente secada, dando como resultado un espécimen grotescamente preservado. 



Se cuenta que durante varios siglos, los marineros se han sentado en los muelles de Amberes, Antwerpen, en Bélgica y han tallado estas figuras de rayas disecadas afirmando que eran sirenas. Las rayas luego eran barnizadas para una mayor preservación para después ser vendidas a turistas, artesanos y otros marineros.



Con el pasar del tiempo, modificaciones se han realizado para hacerlas parecer a diablos, ángeles y dragones, con lo que se engañaba a los creyentes diciendo que provenido del mar. En Veracruz, México se cree que los Jenny Havivers tienen poderes mágicos y son empleados por los curanderos en sus diversos rituales.



El Monje del Mar es relacionado a Japón y sus peligrosos mares, que poseen una galería de monstruos subterráneos y fantasmas vengativos, que incluyen serpientes de mar o entidades sobrenaturales. Lo asocian con los "Umibozu", unas terroríficas y temidas criaturas que son la conversión demoníaca de sacerdotes ahogados en el mar. 



Se les describe como bestias grises, con la cabeza humana calva, con la piel pegajosa, ojos enormes y brillantes, brazos similares a aletas con tentáculos y cuerpo de serpiente de la cintura hacia abajo. Estas criaturas persiguen y aterrorizan a los marineros y pescadores de algunos poblados, destruyendo barcos pequeños y arrastrando a la gente a su perdición. «Umi» que significa mar y «Bo-zu» el estilo de cabeza rapada de los sacerdotes japoneses. La versión china de esta bestia es conocida como "Bonzo del Mar", la palabra "Bonzo" proviene de la india y son los monjes budistas. Era una entidad peligrosa, viciosa y vengativa que atacaba a los marineros.



Muchos lectores de lo oculto consideran que el Monje del Mar es un Antiguo, criaturas primordiales de la literatura de Howard Phillips Lovecraft que fueron los primeros colonizadores de la Tierra que crearon varias ciudades alrededor del mundo, tanto en tierra firme como en las profundidades de los océanos. 



Se cree que son los responsables del surgimiento de la vida en el planeta. Es una raza escasa con inteligencia superior a la humana y descritos como un barril ovalado, con apéndices en forma de estrellas con cinco puntas tanta abajo como arriba de su cuerpo, la parte superior posee un ojo y una boca y la parte inferior extremidades en forma de tentáculos que usan como manos, brazos y pies para moverse. Esta raza mantiene un pequeño conflicto con los Profundos.



Los Profundos son criaturas productos de los sacrificios humanos al ídolo y su dios Padre Dagón. Su cabezas parecen de pez, con ojos grandes brillantes y vidriosos y sin párpados, de piel gris verdosa con escamas, con agallas en torno al cuello y manos palmeadas. Suelen habitar bajo el agua pero pueden moverse libremente por tierra firme. Tiene la capacidad de vivir eternamente pero pueden morir por métodos violentos. Poseen una voz desagradable y frecuentes sonidos guturales. Muchos también tienen la creencia que El Monje del Mar puede ser un Profundo.



Como parte de la cultura popular, El Monje del Mar tiene una pequeña aparición en la primera película del personaje infantil Bob Esponja llamada "The Sponge Bob Square Pants Movie" del año 2004. En una secuencia, el persona de Sponge Bob y su inseparable, tonto y adorable amigo Patrick Star se acercan a una zanja llena de cadáveres de peces, donde a un costado se encuentra un puesto de helados gratis. Bob le pide a la anciana que atiende el puesto dos helados, pero al dárselos se queda atorado. Al lograr zafarse, tanto él como los televidentes descubren que la anciana es la lengua de un pez carnívoro conocido como "Pez Rana" que usa como distracción para atraer víctimas. El pez al final es devorado por una anguila gigante.



No hay duda de que los océanos del mundo son el hogar de muchos misterios, un lugar que solo hemos empezado a arañar como especie humana. Es la fuente de un gran número de descubrimientos de nuevas especies y otras por seguir descubriendo. El mar sigue siendo, aun en los tiempos modernos, un lugar donde abundan la fascinación y el encanto en esa vasta extensión azul.


martes, 17 de octubre de 2017

Andrew Cunanan - El asesino de Gianni Versace

Andrew Phillip Cunanan fue un asesino serial estadounidense que acabo con la vida de cinco personas y que, según las fotos de los archivos del FBI, tenía diferentes apariencias físicas, según la situación.



Cunanan nació en National City, California el 31 de agosto de 1969 como el más joven de los cuatro hijos de Modesto Cunanan, un estadounidense de origen filipino, y su esposa Maryanne Shilacci, una mujer estadounidense de origen italiano. De todos sus hijos, Modesto no pudo asistir al nacimiento de Andrew ya que se encontraba sirviendo a los Marines en la Guerra de Vietnam. A diferencia de sus hermanos, Andrew pasaba su tiempo leyendo y memorizando pasajes de la biblia, lo cual era alentado por su madre quien le inculcó el hecho de que estaba predestinado  a ser una persona superior al resto de la sociedad. 



Ya en su adolescencia y durante su estudio en el instituto, destaco por ser un joven inteligente y poseer un coeficiente elevado, pero también desarrolló la tendencia de mentir a los demás y a usar diferentes apariencias, convenientes para su supervivencia, contando a menudo historias falsas sobre una vida llena de privilegios y lujos.



Lo cierto si era que la familia obtuvo grandes beneficios económicos tras la guerra, cuando su padre se jubiló del ejercito y poco después se hizo corredor de bolsa, pero dichos beneficios eran parte de un delito que su padre cometía con malversación de fondo y acabó huyendo a Filipinas para escapar de la justicia en 1987. 



Una vez finalizado sus estudios, se estableció en Distrito Castro en San Diego, inscribiéndose poco después en la Universidad de California y se especializó en Historia de EEUU, pero abandonó los estudios y se instaló en San Francisco, donde comenzó a frecuentar bares y discotecas gays, ejerciendo después como prostituto para hombres mayores y adinerados que le permitía tener un estilo de vida elevado. 



En 1988, Andrew fue a visitar a su madre, confesándole su orientación sexual. Ésta se enfureció, no aceptando el hecho que su hijo fuera homosexual y se originó una gran discusión.  Andrew la sujetó con fuerza y la lanzó contra una pared, dislocándole un hombro, yéndose definitivamente del lugar para nunca más regresar.



Para mediados del año 1996, sus excesos exquisitos lo habían llevado a perder a sus amantes y clientes, había engordado mucho y creía que había contraído VIH (Sida). Comenzó a dedicarse al robo y tráfico de drogas, con el fin de mantener su vida lujosa y obtener mejores lujos materiales.



El 27 de abril de 1997, Andrew fue a Minneapolis a ver a un antiguo cliente llamado Jeffrey Trail, un ex oficial naval de EEUU que vendía gas propano. Se habían vuelto amigos y tuvieron una relación breve en el pasado, se decía que de vez en cuando se reunían para fiestas donde abundaba la droga. Ese día ambos tuvieron un altercado, una discusión que no termino nada bien. Andrew asesinó a Jeffrey a martillazos y envolvió su cadaver en una alfombra persa.



Dos días después, el 29 de abril, David Madson, un  famoso arquitecto ex amante de Andrew fue encontrado por la policía en la orilla este del lago, cerca de Rush City, en Minnesota, tenía heridas de bala en la cabeza. Al revisar el domicilio de Madson en Minneapolis, encontraron en el desván el cuerpo de Jeffrey Trail en la alfombra de persa. La policía reconoció que había una conexión entre ambos homicidios.



Cunanan llegó a Chicago el 2 de mayo de ese año, encontrando allí a Lee Miglin, un promotor inmobiliario de 72 años que tenía consigo algunos objetos de valor. Lo torturó previamente antes de degollarlo el 4 de mayo. Cinco días más tarde, Cunanan escapó en el auto de Miglin, un Lexus del año 94 de color verde.



Llegó a Pennsville, Nueva Jersey el 9 de mayo. Allí, encontrándose en el Cementerio Nacional de Finn's Point, asesinó al vigilante y cuidador de celebridades William Reese de 45 años para robar su camioneta, dejando el auto de Miglin atrás.



El FBI lo añadió a la lista de los diez más buscados a raíz de estos asesinatos y su principal conexión. La búsqueda policial se centró en el vehículo reportado de Reese, pero Cunanan lo escondió a plena vista en Miami Beach, en Florida durante dos meses, fecha en la que cometería su quinto asesinato.



Andrew a partir de la fecha intentó disfrazar su apariencia e incluso utilizó un nombre falso, pero en una oportunidad utilizó su propio nombre para empeñar un artículo robado de su tercera victima, Lee Miglin, teniendo en cuenta que la policía tiene el procedimiento de rutina de comprobar los registros de mercancía robada en las tiendas de empeño.



El 15 de julio de 1997, a horas de la mañana, Cunanan asesinó a su última víctima, el diseñador de moda italiana Gianni Versace, quien regresaba de su acostumbrada caminata por el paso de Ocean Drive, de dos disparos en la nuca y el cuello frente a su mansión con vista al mar en Miami Beach. El arma utilizada en los asesinatos era una pistola semiautomática marca Taurus S&W Calibre 40, que había robado de su primera víctima, Jeffrey Trail.



El 23 de julio, ocho días después del asesinato de Versace, Cunanan se suicidó con un disparo en la cabeza en el dormitorio de una casa flotante de Miami, para evitar su captura por parte de la policía. Los agentes policiales descubrieron la camioneta robada de Reese y gracias a la información obtenida por los vecinos que según sus declaraciones, las descripciones coincidían con las de Cunanan. 



Cunanan se suicidó a la edad de 27 años. Había pasado a convertirse del miembro N° 449 de fugitivos de la lista de FBI a entrar entre los 10 fugitivos más buscados, siendo la primera persona de San Diego en entrar en dicha lista. Al realizarle la autopsia a Andrew, desmintieron que había contraído VIH (Sida).



Al hacer las investigaciones pertinentes descubrieron que dos días antes del crimen de Versace, Cunanan había estado en el domicilio de éste último, descubriendo así su rutina diaria de caminata por el paso de Ocean Drive. También se descubrió entre sus documentos, un pasaporte proveniente de Sealand, un sonado principado. Dicho pasaporte era ilegal por no ser reconocido en circulación y por ser falso. Se llegó a pensar que Cunanan había adquirido el documento de viaje como parte de sus diferentes apariencias físicas y nombres falsos. El pasaporte había sido manufacturado y vendido por parte de un grupo español asociado al gobierno rebelde de Sealand. Para saber más acerca del Principado de Sealand y su posible relación con Andrew Cunanan y los pasaportes, darle clic  aquí.



Se hicieron públicas las hipótesis que se manejaban en las investigaciones que se realizaban respecto al caso del crimen y la conexión con el asesino. Una de las más creíbles fue la "Hipótesis de la Mafia" que afirmaba que el asesinato fue un ajuste de cuenta ordenado por el padrino Paolo de Stefano, jefe de la Mafia Calabresa, hogar natal de Gianni Versace. Al parecer, el diseñado tenía deudas pendientes por pagar por un supuesto blanqueo de una gran cantidad de dinero por un negocio oscuro realizado. El siguiente plan era robar las cenizas de Vesace del cementerio para chantajear a la familia, pero no se llegó a ejecutar. 



La "Hipótesis del Sida" señalaba que, como Andrew en su juventud acostumbraba ser prostituto de hombre mayores y adinerados, éste último tenía sed de venganza al pensar que tenía VIH (Sida), decidiendo acabar con la vida de los hombres mayores que podrían haberlo contagiado, explicando así la muerte de Trail, Madson y Miglin, pero no el crimen contra Gianni Versace, ya que la naturaleza de su conexión no se aclaro totalmente hasta que las autoridades confirmaron que Gianni Versace y Andrew Cunanan si habían coincidido en el pasado.



Gianni Versace era homosexual y, junto con su amante, el modelo Antonio D' Amico, acostumbraban a contratar servicios de varios prostitutos y llevarlos a la mansión, haciendo que entrasen por la puerta trasera. La primera vez que tuvieron un encuentro fue en el club gay Colossus de San Francisco, donde ambos residían a principio de los años 90. Otro encuentro fue en el backstage de la Ópera de la misma ciudad, peros sus posteriores encuentros siguen siendo un misterio.



A finales de 1997, una mujer brasileña le hizo entrega al FBI
un recopilado de fotos y videos en donde se apreciaba a Cunanan y Versace en una fiesta celebrada en Miami Beach el 13 de julio, dos días antes del asesinato de éste último. Se considero luego el homicidio en un crimen pasional.



Había evidencia suficiente para soportar ésta hipótesis ya que tres meses después de pesquisas, se había recopilado 13 videos, 17 cintas de audio, docenas de fotografías y un informa de 700 páginas donde relacionaban a Gianni Versace con Andrew Cunanan. Pero Richard Barreto, jfe de la policía de Miami Beach expresó: "No podemos establecer un motivo. Podría ser un robo. Podría ser el hecho de Andrew Cunanan buscando fama tiroteando a una persona de este calibre. Podría ser venganza. A todos nos gustaría saberlo, especialmente en un caso de perfil alto como este. Desafortunadamente, la verdadera respuesta es que nos hemos hundido con el barco, por decirlo de alguna forma". Dejando el asunto así y cerrándolo cinco meses y medio después. Concluyendo así la investigación.



Como parte de la cultura de Hollywood, la segunda temporada de la serie de antología de crímenes "American Crime Story", girara en torno al diseñador Gianni Versace, interpretado por el actor venezolano Edgar Ramírez, Andrew Cunanan es interpretado por Darren Criss, Penélope Cruz como Donatella Versace y Ricky Martin interpretando al amante de Versace, Antonio D' Amico.