domingo, 25 de junio de 2023

He aquí la Ciudad de Satanás

La realidad supera la ficción, muchas veces con crecer. Nada es casual, suelen decir y hay oportunidades que las situaciones se dan como si de profecías se trataran. Para muchos son señales de la Biblia, para otros sólo son avances científicos que van tomando conciencia al tener tanta tecnología. Evolución o Señales Divinas... Tú decides.


En la Biblia, en Apocalípsis, Capítulo 2, Versículo 3, dice: "Yo conozco tus obras, y dónde moras, sé dónde está el trono de Satanás; pero retienes mi nombre, y no has negado mi fe, ni aun en los días en que Antipas, mi testigo fiel fue muerto entre vosotros, donde mora Satanás." Cabe señalar que se refiere a Antipas de Pérgamo, un santo y mártir cristiano, nacido en el Siglo I en Pérgamo, provincia romana de Asia Menor (moderna Turquía)

Según la tradición, Juan el Apóstol (quien escribió el libro del Apocalipsis) ordenó a Antipas, presbítero y obispo diocesano de Pérgamo durante el reinado del emperador Domiciano. Su historia dice que Antipas fue martirizado por su fe a Jesús en 92, siendo quemado sobre el vientre en brasas ardientes, dentro de un toro de bronce. Dicho instrumento de tortura se atribuye a Falaris, tirano de Acragas, Sicilia, que murió en el año 554 a. C. Los ajusticiados se introducían en el interior de una estatua de bronce hueca con forma de toro llamada "El Toro de Falaris".

Aunque hay otro relato que indica que su martirización fue durante el reinado de Nerón Claudio César Augusto Germánico, emperador romano que realizó una feroz persecución a los cristianos, con actos que incluyen el asesinato de los dos principales santos del cristianismo, Pedro y Pablo

Algunos dicen que su fallecimiento fue en Pérgamo (actual Turquía), otros aseguran que su asesinato fue en una región mucho más alejada por tratarse de un testigo de la religión, y para evitar la fuerte polémica, fue llevado y martirizado en territorios de lo que hoy es Ginebra, Suiza.

Ahora bien, en Suiza, Ginebra, más precisamente en la comuna de Meyrin, es sede de la Organización Europea para la Investigación Nuclear, comúnmente conocida por la sigla CERN (sigla provisional utilizada en 1952, que responde al nombre en francés Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, es decir, Consejo Europeo para la Investigación Nuclear), que es una organización de investigación europea que opera el laboratorio de Física más grande del mundo. La organización tiene 22 estados miembros, a excepción de Israel, que es el único país no europeo con una membresía plena concedida,​ y está oficialmente observado por las Naciones Unidas. Como instalación internacional que es, el CERN no está oficialmente bajo jurisdicción francesa ni suiza. El centro fue premiado en el año 2013 con el Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica junto a Peter Higgs, y François Englert.

Lo llamativo de esto es que todo va engranándose como si piezas de un gran reloj se tratara. El logotipo de CERN es un isologo, la combinación de una imagen con texto, y la imagen que usa parece ser tres números seis, el Número de la Bestia (666) en diferentes posiciones, más precisamente, los bordes de la tierra.

El laboratorio cuenta con una serie de aceleradores de partículas, entre los que destaca el ya desmantelado gran colisionador de electrones y positrones. Actualmente en su lugar se ha construido el gran colisionador de hadrones, un acelerador protón-protón previsto para operar a mayor energía y luminosidad de 27 kilómetros de circunferencia y que constituye el acelerador de partículas más grande construido hasta la fecha. Financiado con la colaboración de 60 países, hizo posible la confirmación de la existencia del Bosón de Higgs, una partícula fundamental propuesta en el modelo estándar de física de partículas. Recibe su nombre en honor a Peter Higgs, físico británico, quien junto con otros, propuso en 1964 el hoy llamado mecanismo de Higgs para explicar el origen de la masa de las partículas elementales. La primera prueba de este último se realizó con éxito el 10 de septiembre de 2008.

Cabe señalar y destacar que dicha partícula de Bosón de Higgs se conoce también como la Partícula de Dios, y según el modelo propuesto, no posee espín, carga eléctrica o color, es muy inestable y se desintegra rápidamente: su vida media es del orden del zeptosegundo. En algunas variantes del modelo estándar puede haber varios bosones de Higgs. La existencia del bosón de Higgs y del campo de Higgs asociado serían el más simple de varios métodos del modelo estándar de física de partículas que intentan explicar la razón de la existencia de masa en las partículas elementales. Esta teoría sugiere que un campo impregna todo el espacio y que las partículas elementales que interactúan con él adquieren masa, mientras que las que no interactúan con él no la tienen.

Según las teorías conspirativas, dicha partícula y funcionamiento es de gran interés para los miembros de la Elite, que desean usarla para algunos objetivos del Nuevo Orden Mundial. Aseguran dichas teorías que uno de tantos usos que quieren darle es poder usarla mediante una máquina revolucionaria de gran tecnología para intentar conectar el mundo natural con el sobrenatural. Dicha maquinaría está estructurada para funcionar a base de ciencia y tecnología con magia y ocultismo, por lo que podría desentrañar respuestas a preguntas como: ¿Qué hay más allá de la muerte? ¿Se podrá viajar en el tiempo? ¿Existe un alma? ¿Estamos solos en el Universo? ¿Cuántos planetas hay realmente en nuestro Sistema Solar?

De ser ciertas las afirmaciones sobre esas teorías, los altos niveles de energía podrían hacer que el espacio y el tiempo colapsaran a la larga, siendo un evento que la humanidad no vería venir. ¿Señales de un próximo apocalipsis o Destino?

"La Partícula de Dios. Si el Universo es la respuesta, ¿Cuál es la pregunta?"

Leon Lederman - Premio Nobel de Física (1993). Frases del libro The God Particle, que escribió sobre la divulgación de las partículas elementales.

domingo, 18 de junio de 2023

La leyenda de la Bruja de Lancaster

Se cree que la Ciencia busca explicar los misterios de los fenómenos naturales, mientras que la Magia trata de esconder estos principios y, la mayoría de las veces los distorsiona. La combinación de ambas artes para muchos es el Ocultismo, que son las prácticas de las ciencias ocultas como la alquimia, la percepción extrasensorial, la astrología, el espiritismo y la adivinación, entre otras. La magia y la ciencia parecen términos opuestos desde hace mucho tiempo pero están estrechamente relacionados. Hay quienes opinan que el conocimiento de la ciencia pudo desprenderse de la magia. Sin embargo, es evidente la relación íntima que existe entre magia y ciencia, no solo por ser la primera la progenitora de la segunda, sino porque en la Antigüedad era la magia la única ciencia en las culturas que se desarrollaron, haciendo grandes avances para su tiempo.

En el año 1921, el camarógrafo aficionado Phil Augustus Gelul se adentró en las montañas cerca del Condado de Berks en Pennsylvania, Estados Unidos, con su fiel cámara fotográfica plegable Kodak modelo G. Todo con la intención de obtener tomas fotográficas del paisaje, y en forma de broma, también para buscar a la Bruja de Lancaster, una antigua leyenda de dicho condado. En medio de su expedición fotográfica, observó a lo lejos una mujer que se encontraba parada en medio de la nada, sin pensarlo dos veces tomó varias fotos pero entre todas las tomadas, solo pocas salieron bien enfocadas. Cada vez que le tomaba fotos a la desconocida y misteriosa mujer, sentía una extraña sensación de alerta en el cuerpo. En las últimas fotos, las tomas salían borrosas ya que Phil sentía como el miedo recorría su cuerpo.

Esa experiencia no fue nada grata para él, más aún cuando bajo su cámara fotográfica y notó que no había rastro de la mujer. Había desaparecido de todo el entorno. Un poco perturbado se apresuró para salir de allí y llegar a un sitio poblado. Al llegar a su casa, se encontraba pálido, como si estuviera escapado de un terror invisible y sobrenatural. Le comentó a su esposa Elsie lo sucedido con un temor extraño, Phil no se encontraba bien. Trató de revelar las fotos para mostrárselas a su esposa pero le dieron ganas de descansar, no solo se sentía mal anímicamente sino también físicamente. Esa noche misteriosamente falleció en medio de su descanso.

Luego del luto, semanas después, su esposa Elsie aún extrañada de la súbita muerta de su esposo, comenzó a pensar demás y recordó lo que su difunto esposo le había comentado. Así pues, Elsie reveló las fotografías del último viaje de Phil y allí estaba. Esa mujer misteriosa y desconocida de la que su esposo le habló esa fatídica noche se encontraba en las fotos, en unas muy borrosa, en otras totalmente oscura pero en dos de ellas estaba clara, se trataba de la Bruja de Lancaster. Bruja con la que su esposo se había topado y que en tono de broma quería buscar en esa zona. No salío con vida de la experiencia.

En el condado de Berks en Pennsylvania, Estados Unidos, se dieron lugar una serie de juicios de brujas inglesas entre la noche del 18 y la tarde del 19 de agosto de 1612. Dichos juicios fueron comúnmente conocidos como los de Las Brujas de Lancashire. De los veinte acusados, donde habían hombres y mujeres, se encontraban Anne Redferne y su madre Chattox que fueron acusadas de ser brujas de Pendle, además de las brujas de Samlesbury, once fueron declarados culpables y posteriormente ahorcados; una de ellas fue condenada a la torre de picota y el resto fue absuelto.

Sir James Altham y Sir Edward Bromley fueron los jueces encargados y ordenaron al secretario de Lancaster Assizes: Thomas Potts, a que escribiera los procedimientos que usaban en sus juicios, convirtiéndose en uno de los juicios de brujas más famosos y mejor registrados del siglo XVII. Potts completó el trabajo el 16 de noviembre de 1612 y lo presentó a los jueces para su revisión. Bromley revisó y corrigió el manuscrito antes de su publicación en 1613, declarando que era verdaderamente completo, apto y digno de ser publicado. 

En el registro de juicio se menciona que una mendiga de nueve años de edad llamada Jennet Device, dio su testimonio del caso que ocasionó la ejecución de diez personas, incluida toda su familia (su madre Elizabeth, su abuela Demdike, su hermana mayor Alizon y su hermano James). Niños tan pequeños como de tres años de edad pueden dar testimonio en un tribunal británico. No obstante, los menores de catorce años eran vistos como testigos poco confiables. Dicho caso de brujería del siglo XVII cambió esto.

Ahora bien, en el caso de la polémica foto que se ha vuelto viral de un tiempo para acá, NO SE TRATA DE NINGUNA BRUJA DE LANCASTER, sino de una mujer llamada Frances Hardenbergh. Dicha fotografía fue tomada en el mencionado año de 1921, pero en la granja de su propiedad. La familia Hardenbergh era propietaria de extensos terrenos en el condado de Ulster, New York, y la familia trabajaba para ayudar al condado a adquirir tierras de venta de impuestos, pero no estaban a favor de que el condado pagara impuestos sobre estas tierras. Frances era conocida como "la Abuela Hardenbergh".

La fotografía fue editada y la historia inventada para ser un tipo de Creepypasta. No hay que creer todo lo que se lee a la primera ya que puede ser mentira o medianamente verdad. Hubo juicios de brujas en el condado, se registró el proceso pero no se probó que dichas mujeres fueran brujas, además que en el condado no hay alguna leyenda sobre La Bruja de Lancaster, se sabe que fue parte de la historia local, pero no pertenece a la galería de leyendas del condado.

domingo, 11 de junio de 2023

Historia y curiosidades de Mario Bros.

Aprovechando el reciente éxito de la película Super Mario Bros., la cual ya lleva recaudada la cuantiosa suma de 1.284 millones de dólares, convirtiéndose ya en la segunda película de animación más taquillera de la historia, es bueno hacer menciones especiales de su historia inicial que no se tocaron en el reciente film. A pesar de que se ha confirmado una secuela de la película animada, aunque no se realizara pronto por la actual huelga de guionistas (en la fecha de publicación de la presente), son muchas las ideas y personajes que pueden incluir en una continuación. Aquí conocerás un poco más del fontanero bigotón más famoso de Nintendo.

The Super Mario Bros Movie (Super Mario Bros.: La Película) es una película de aventura animada por CGI producida por Illumination en asociación con Nintendo y distribuida por Universal Pictures, estrenada el 5 de abril de 2023. Es la tercera adaptación cinematográfica de la franquicia de Mario de Nintendo, después de la película de anime japonesa Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! del año 1986,  y la película de acción en vivo norteamericana Super Mario Bros., de 1993.

La película está dirigida por Aaron Horvath y Michael Jelenic a partir de un guion de Matthew Fogel, fue producida por Shigeru Miyamoto y Chris Meledandri.

Después del fracaso comercial y crítico de la película live action de 1993, Nintendo se mostró cautelosa a conceder licencias de sus propiedades intelectuales para las adaptaciones cinematográficas.

El creador de la saga, Shigeru Miyamoto, se interesó en desarrollar otra película de Mario cuando Nintendo estaba trayendo sus juegos más antiguos al servicio de la Consola Virtual y, a través del trabajo de Nintendo con Universal Parks & Resorts para crear Super Nintendo World, conoció al fundador de Illumination, Chris Meledandri.​ En 2016, ambos estaban debatiendo sobre una película de Mario, y en enero de 2018, Nintendo anunció que colaboraría con Illumination y Universal para producirla. La producción estaba en marcha desde 2020.

En la reciente cinta, los hermanos ítalo-estadounidenses Mario y Luigi comenzaron recientemente su negocio de plomería en Brooklyn, Nueva York. El negocio tiene problemas y su padre desaprueba la decisión de Mario de dejar su trabajo estable bajo el antagonista Foreman Spike, el jefe de Mario y Luigi en el videojuego Wrecking Crew (1985). Después de ver una fuga importante en las alcantarillas en las noticias, Mario y Luigi van al subsuelo para arreglarlas, pero ambos son absorbidos por una tubería y separados en el proceso.

Mario aterriza en el Reino Champiñón, gobernado por la Princesa Peach, mientras que Luigi aterriza en las Tierras Oscuras, gobernadas por Bowser, el rey de los Koopas. Bowser busca casarse con Peach y destruirá el Reino Champiñón usando la Superestrella si ella se niega. 

Bowser encarcela a Luigi para chantajear a Mario, a quien ve como una competencia por el amor de Peach. Mario conoce a Toad, quien lo lleva a Peach. Peach planea aliarse con los Kongs para ayudar a repeler a Bowser y acepta llevar a Mario y Toad. Peach también revela que terminó en el Reino Champiñón cuando era un bebé, donde los Toads la acogieron y finalmente se convirtieron en su líder. En el Reino de la Jungla, el rey Cranky Kong acepta ayudarles con la condición de que Mario derrote a su hijo, Donkey Kong, en una pelea. Después de un comienzo inestable, Mario derrota a Donkey Kong después de convertirse en Mario Felino.

Mario, Peach, Toad y los Kong usan karts para conducir hasta Bowser, pero su ejército los embosca en la Senda Arco Iris.

Cuando un general Koopa destruye parte del camino, Mario y Donkey Kong caen en picado al océano y son devorados por un Mordimore, mientras que los otros Kongs son capturados. Peach y Toad regresan al Reino Champiñón e instan a los ciudadanos a evacuar. Bowser llega a bordo de su castillo volador y le propone matrimonio a Peach, quien acepta de mala gana después de que Kamek tortura a Toad. Mario y Donkey Kong escapan del Mordimore montado un cohete desde el kart de Donkey Kong y luchan contra el ejército de Bowser camino a la boda de él y Peach.

En la recepción de la boda, Bowser tiene la intención de sacrificar ritualmente a todos sus prisioneros en lava. Toad esconde una flor de hielo en el ramo de Peach. Peach congela a Bowser y, junto con Mario y Donkey Kong, libera a los prisioneros. Bowser se libera y decide usar un Bill Balazo para destruir el castillo de Peach como venganza, pero Mario lo desvía hacia la tubería que lo envió al Reino Champiñón.

Esto hace que todos y el castillo de Bowser sean transportados a Brooklyn. Mientras luchan contra Bowser, Mario y Luigi agarran la Superestrella, volviéndolos invencibles y permitiéndoles derrotar a los Koopas. Bowser es encogido con un Champiñón pequeño y encarcelado en un frasco. Los residentes de Brooklyn celebran a Mario y Luigi, incluidos sus padres y Spike. La película termina con Mario y Luigi que se instalan en el Reino Champiñón, con una tubería para regresar a Brooklyn cuando sea necesario.

En una escena a mitad de los créditos, se muestra a Bowser tocando el piano mientras está en una jaula, pero un guardia Toad lo interrumpe y lo silencia, enfureciéndolo y haciéndolo quejarse antes de que le cierren la puerta a mitad de la oración. En una escena posterior a los créditos, se ve un huevo de Yoshi en las alcantarillas de Brooklyn. El huevo de repente comienza a eclosionar cuando la pantalla se vuelve negra.

Desde antes de la fama comercial de la película, Nintendo presentó interés en producir más películas animadas basadas en su propiedad intelectual. Surgieron informes sobre el desarrollo de una película derivada de Donkey Kong. Cabe señalar que para el personage, su diseño fue cambiado por primera vez desde el videojuego Donkey Kong Country (1994) y para su nuevo diseño, los artistas incorporaron elementos tanto de su diseño moderno como de su diseño original de su aparición debut en Donkey Kong (1981). Otro proyecto futuro de interés es una película con tonos de terror: la conocida Luigi's Mansion.

Ahora bien, tratemos un poco sobre la los inicios de Mario y Luigi según los juegos y revistas oficiales de Nintendo. Bebé Mario y su hermano, Bebé Luigi, estaban volando al Reino Champiñón gracias a la Cigüeña que los llevaría junto a sus padres. Sin embargo, Kamek, temiendo que los Niños Estrella arruinarían los planes de la Tropa Koopa, atacó a la Cigüeña y logró secuestrar a Luigi, pero dejó a Mario cayendo hacia la Isla de Yoshi en los eventos de Super Mario World 2: Yoshi's Island

Por casualidad, un Yoshi verde llamado Therapoda Yoshisaur  Munchakoopas, estaba caminando por debajo y suavizó la caída de Mario. Confundido a la presencia del bebé, Yoshi consultando con sus amigos, elaboró un plan de caminata a través de la isla en un esfuerzo para que Mario regresara con sus padres. 

Sin embargo, la Tropa Koopa pronto se dio cuenta de que sólo habían robado uno de los bebés y se preocuparon por robar el otro. Mario y los Yoshis se vieron obligados a lidiar no sólo con el terreno de la isla, sino también con las fuerzas de Kamek, incluidos los Toadies. Estos secuaces intentan secuestrar a Bebé Mario, cuando se caiga de la espalda de uno de los Yoshis. Sin embargo, gracias al poder de las Estrellas que Yoshi y sus amigos recogieron a lo largo de su aventura, Mario se mantendría seguro dentro de una burbuja hasta ser rescatado por uno de los Yoshis. Bebé Mario era capaz de ayudar en la lucha cuando Yoshi o uno de sus amigos recogieran una Super Estrella, convirtiendo a Mario en Super Bebé Mario por un corto tiempo.

Por último, los Yoshis se enfrentaron a Kamek y contra su líder, Bebé Bowser. Al derrotarlo, los Yoshis encontraron a Bebé Luigi junto a la Cigüeña y los rescataron. La Cigüeña recogió a los dos bebés y se los entregó a sus padres, que no sabían que sus bebés eran niños estrella y las aventuras que les esperaban. 

Mario fue a la "Academia de Fontaneros" donde se graduó junto a su hermano con las mejores notas de su promoción. Mario también demostró ser muy dificil para sus padres, tal y como se describe en el "álbum familiar de infancia". Entre las situaciones que sus padres tenían con él, Mario, una vez rompió el fregadero con una llave, mientras que su madre le estaba dando un baño y llenó accidentalmente la pipa de su padre con jabón. A Mario le creció el bigote muy rápidamente llegando a los 7 años de edad a tener un bigote ya muy considerable. Más tarde, una vez se hizo mayor, su familia, por razones desconocidas se mudó a Brooklyn, Nueva York. Allí, Mario fundó con ayuda de su hermano Luigi, su tienda de fontanería llamada "Mario Bros. Plumbers", en la cual se dedicaba a la instalación y reparación de sistemas relacionados con la fontanería. Durante una reparación en la bañera de un cliente, los hermanos fueron absorbidos accidentalmente por una tubería de traslado, que los arrastró sin que ellos lo supieran al Reino Champiñón. 

Su primera aparición fue dentro de un juego arcade titulado Donkey Kong del año 1981. Su participación fue bajo el nombre original de "Jumpman", cuya misión era rescatar a una chica llamada Lady Pauline Louise, la damisela en apuros. El argumento describe el secuestro de la misma por un gorila llamado Donkey Kong. El juego consiste en trasladar a Jumpman Mario saltando, esquivando las bolas de fuego, barriles y otros objetos más y llegar a la cima de la estructura donde se encontraban Pauline y Donkey Kong para así terminar y continuar al siguiente nivel.

En 1982, apareció el juego Donkey Kong Jr., donde el hijo de Donkey Kong tiene que rescatar a su padre de una jaula custodiada por Mario (es el único juego en donde Mario hace el rol de villano). En 1983, Mario fue acompañado por su hermano Luigi en un videojuego llamado Mario Bros.. Aunque antes había aparecido como carpintero, Mario se convirtió en fontanero, pues su nueva misión era exterminar plagas que salían por tuberías. Jumpman fue renombrado Mario debido a Mario Segale, el entonces propietario de las oficinas de la compañía. De acuerdo al equipo diseñador de Nintendo, Segale y Jumpman tenían características físicas muy similares entre sí, por lo que fue a partir de entonces que reemplazaron el nombre Jumpman, por el de Mario.

En Super Mario Bros. (1985), lanzado para la NES (Nintendo Entertainment System), es la primera entrega de la serie Super Mario y se destaca que por primera vez aparece la Princesa Peach Toadstool como la damisela en apuros. También hace aparición por primera vez Bowser, el Rey Koopa, como el antagonista principal del juego. La narrativa que se usa en este juego es un modelo de las próximas entregas de plataformas de Mario. En la historia, Bowser secuestra a la princesa y convierte a todos los personajes del Reino Champiñón en bloques, enemigos y demás. Mario tiene que pasar por los siete mundos y en cada castillo debe derrotar a un falso Bowser. Tras acabar con este, aparece un Toad que le explica a Mario que la princesa se encuentra en otro castillo. Tras llegar a la fortaleza del octavo mundo y derrotar a Bowser, Mario o Luigi liberan a la Princesa Peach. Mario tiene la ayuda de potenciadores como el "Super Champiñón", que le da la habilidad de crecer un poco más; la "Flor de Fuego" le da la habilidad de lanzar bolas de fuego, transformándose en Mario de Fuego y la "Super Estrella", que le otorga invencibilidad temporalmente.

El juego Wrecking Crew (1985) cuenta con un nuevo sistema basado en la estrategia, lo que lo hizo diferente a los demás juegos de Mario lanzados hasta ese momento. En esta entrega se debe pasar por 100 niveles rompiendo bloques con un martillo mientras distintos enemigos lo atacan. En este juego hace su apertura una versión malvada de Mario, la cual muchos la consideran como el origen de Wario, además de Foreman Spike, el jefe de Mario y Luigi. Este juego es considerado como el juego de Mario menos conocido: la razón de esto fue porque en el título no se incluía el nombre de Mario, por lo que muchas personas solían confundirlo con otra saga.

Mario se convirtió en el personaje emblemático de Nintendo, debido al gran éxito de los videojuegos en los cuales aparecía. A partir de los años 90, Sega (la principal compañía rival de Nintendo) comenzó a desarrollar su propio personaje icónico, el cual terminaría siendo Sonic the Hedgehog (quien se convirtió por esos años en el principal rival de Mario). Durante más de una década, Nintendo y Sega desarrollaron múltiples videojuegos con sus respectivas mascotas, tratando de superarse entre sí. Sin embargo, en el 2002 la rivalidad llegó a su término definitivo, cuando los juegos Sonic Adventure y Sonic Adventure 2 de Sega fueron presentados en la respectiva consola comercial de Nintendo con los nombres de Sonic Adventure DX y Sonic Adventure 2: Battle.​ 

En el 2007, ambos personajes participaron en la adaptación Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, mientras que en 2008 tuvieron otra participación adicional en el juego Super Smash Bros. Brawl; en el 2009 volvieron a unirse en Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno, lo mismo en Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos Londres 2012 y en Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno Sochi 2014, juego que forma parte de una alianza mundial entre Nintendo y Sega. De este modo, la rivalidad entre ambos personajes llegó a su fin, convirtiéndose en aliados en varias ocasiones y en amistosos competidores entre sí.

Según su creador, Shigeru Miyamoto, el personaje de Mario, cuyo apellido también es Mario, tiene 25 años de edad, la cual mantiene en prácticamente todas sus apariciones, además explica que su apariencia desproporcionada y caricaturesca se debe a que su especie es Homo NintendonusCabe señalar que Bowser tiene 34 años de edad. 

Como datos curiosos, hay que destacar que Wario se encontraba celoso de Mario, quien era más apuesto y un buen plomero. Además de que, según la revista alemana Club Nintendo, Wario es un clon fallido de Mario, realizado inicialmente por el Dr. Thomas Light, padre y creador del personaje de Megaman, y llegado al Reino Champiñón gracias a un fallo temporal.

domingo, 4 de junio de 2023

La Leyenda de Kópakonan - La Mujer Foca de las Islas Feroe

Creencias y relatos fantásticos hay en todas las culturas del mundo, desde tiempos inmemoriales hasta la época actual, y los seguirá habiendo en el futuro. Es algo natural en la convicción humana que está arraigada a su necesidad de creer en algo sobrenatural para tener fe y esperanza en algo. Ahora bien, la leyenda de Kópakonan es una historia aferrada a la remota isla de Kalsoy, una de las islas más septentrionales y aisladas de Feroe. Dicho lugar es cercano a un territorio inhóspito, incomunicado y azotado por los vientos fríos del ártico, en donde fue creciendo un mito que ha llegado hasta la era contemporánea como si de una maldición se tratase: todos los hombres de Mikladalur están condenados a morir en el mar.

Las Islas Feroe son un país insular europeo que tiene un estatus único en el mundo, ya que compone una nación constituyente del Reino de Dinamarca, integrada por un pequeño archipiélago ubicado en el Atlántico Norte, entre el Reino Unido, Noruega e Islandia, pero las islas no forman parte de la Unión Europea. El archipiélago feroés consta de dieciocho islas de origen volcánico, de las cuales diecisiete están habitadas. 

Su territorio es predominantemente montañoso, con acantilados que sirven de hábitat a miles de aves marinas. Está dominado por praderas y carece de bosques. El clima es frío, aunque moderado por la corriente del Golfo. Hay suficientes recursos hídricos, pero en general el suelo es pobre y los recursos naturales escasos. La economía depende fundamentalmente de la pesca y su industria derivada. No obstante, la sociedad feroesa cuenta con un estado de bienestar y un índice de desarrollo bastante elevado.

Por su parte, Kalsoy es una de las mencionadas dieciocho islas de origen volcánico. Su nombre actual deriva de la palabra Kallsoy, cuya traducción es "La Isla de Los Hombres". La isla es conocida entre los feroeses como la flauta dulce, por la forma característica que tiene en forma de lanza estrecha. 

Los cuatro poblados de la isla se encuentran situados en la costa oriental, ya que la costa occidental es un empinado acantilado de difícil acceso, los mayores son Mikladalur con setenta y nueve habitantes y Húsar con sesenta y ocho habitantes. Dichas localidades están comunicadas a través de una red de túneles terminada en el año 1986, algunos de los cuales de más de dos kilómetros de longitud. En la localidad de Trøllanes, situada sobre la cima Kallur, se encuentra uno de los faros del archipiélago.

Se dice que es esas aguas septentrionales y alejadas, las focas son en realidad personas que han decidido abandonar la vida terrenal para vivir en el mar enfundados en la piel de una foca. Solo regresan a tierra una vez al año en la Víspera de los Tres Reyes (Eve of Three Kings). Esa noche, se juntan en una de las cuevas que hay en las costas de Mikladalur, una pequeña localidad situada al borde de un acantilado, y para acceder hasta la costa, rocosa y atormentada por las olas del océano. Allí abandonan su piel de foca, la esconden entre las rocas y pasan la noche bailando y celebrando hasta las primeras luces del alba cuando nuevamente vuelven al mar. Uno de los tantos jóvenes de Mikladalur que conocían la leyenda de esta noche mágica decidió acercarse a la costa justo ese día para ver a las criaturas disfrutar de su fiesta. Al verlos desenfundar sus pieles de foca, no pudo evitar quedar encantado de una de las jóvenes que formaba parte de la celebración. Se enamoró perdidamente de ella con tal solo mirarla y no pudo dejar de seguirla con la mirada toda esa noche. La hermosa mujer foca tenía por nombre Kópakonan.

El joven, sabiendo que al día siguiente ella volvería a ser una foca y regresaría al mar, donde no podría volver a verla más, tomó la decisión de robar la piel de la chica en un impulso. Él conocía muy bien las historias populares que contaban que al robar la piel de la foca, no le quedaría más remedio que esperar a que quién tuviera su piel tomara la decisión de devolverla. Por lo que en su caso, la bella joven viviría sumisa a su lado. Con las primeras luces del alba los participantes se enfundaron nuevamente su piel de foca, todos menos aquella chica hermosa, esa que el joven había admirado en esas moras de madrugada. Irritada, la chica lo confrontó y el muchacho comenzó a correr un poco asustado. Lo persiguió colina arriba en dirección al pueblo, sin éxito. Exhausta, ella se rindió. Le pidió al muchacho que por favor le devolviera su piel de foca. Este, cegado por lo que él pensaba era amor, se negó completamente. Ella no podía regresar así y no quería quedar a la deriva tampoco, por lo que no quedó más alternativa que vivir sumisa al lado de él.

Los años pasaron. Ellos se casaron y tuvieron tres hijos. El muchacho de Mikladalur ya convertido en un hombre, tenía la piel de foca guardada en un baúl bajo llave fuera del alcance de todos. La llave de este baúl la tenía atada a su cinturón, el cual usaba todos los días, sabiendo el peligro que corría su matrimonio si un día su hoy esposa lograba obtenerla. Ya que pese a sus tres hijos y la vida familiar que él tanto había añorado, sabía que su esposa no era feliz. Al fin y al cabo ella había tomado la decisión un día de dejar la vida terrenal para irse a vivir al mar. Y por culpa de él ya no pudo volver.

Un día de tantos en los que el hombre familia salió a pescar con sus colegas, digna herencia de los hombres de las Islas Kalsoy, se tocó el cinturón por inercia y no sintió el tacto frío que producía la llave dorada que llevaba en el largo cuero. La había dejado en casa. Asustado y desesperado, regresó tan pronto pudo de mar abierto a Mikladalur. Corrió lo más que pudo al llegar a tierra y recorrió la costa para llegar a su casa. Allí solo pudo encontrar a sus tres hijos solos en casa, donde el baúl se encontraba abierto. Su mujer se había ido.

Ella había caminado hasta la orilla con la piel de foca entre sus manos. Se la volvió a enfundar, no sin antes voltear y dar una última mirada a este lugar que había sido su hogar durante tanto tiempo. Miró con algo de melancolía la colina en donde se veía su casa, nostálgica por dejar a sus hijos, pero feliz por volver a casa. Una gran ola golpeó contra las rocas y aprovechando este estruendo, ella se lanzó al mar, desapareciendo en las profundidades del mar con la intención de no volver más.

El hombre y sus tres hijos esperaron años el regreso de su mujer. Miraban con anhelo el océano desde las costas abruptas de Kalsoy. Pero, ella jamás regresó. Cegado por la ira, tomó la decisión de reunir a cuántos hombres pudiera para matar a todas las focas que encontrase durante la próxima noche de la víspera de los Tres Reyes. Las acorralarían en la costa al salir de la cueva y consumaría la venganza contra la mujer que lo había abandonado a él y a sus tres hijos. Pero, la noche antes del suceso su esposa se le apareció en sueños advirtiéndole:

"Todos ustedes morirán en el mar. Algunos despeñados desde los acantilados, otros ahogados después de las celebraciones, otros engullidos por una tormenta. Pero todos los hombres de Mikladalur serán condenados a morir en el mar."

Si el furioso y cegado hombre seguía con su plan de venganza, la maldición de la Mujer Foca caería sobre todos los hombres de Mikladalur. El sujeto ignoró el sueño y la noche siguiente de la víspera de los Tres Reyes y continuó su plan. Junto con otros hombres mataron a todas las criaturas marinas que encontraron. Descargo su ira con furia, sin importarle las consecuencias. Por medio de la ira, el hombre había cumplido lo prometido. Esa noche, Kópakonan subió a la superficie y lanzó una maldición sobre ese lugar que tanto daño le había hecho a los de su especie: "Todos los hombres de Mikladalur están condenados a morir en el mar." Desde ese momento, jamás se volvió a ver una persona foca por las costas de Mikladalur. Pronto, en las mismas costas, fueron encontrados los cuerpos del vengativo esposo junto con tres cachorros de foca, eran sus hijos. Se encontraban muertos juntos a las piedras de las costas. Ellos fueron los primeros en morir. Desde entonces, cada vez que un hombre de Mikladalur muere en el mar, los ancianos del lugar hacen referencia a Kópakonan, la mujer foca de las Islas Feroe.

Allí en Mikladagur, se encuentra una escultura de Kópakonan, la mujer foca de las Islas Feroe, de 2,6 metros de altura, está hecha en bronce y acero inoxidable y tiene un peso de cuatrocientos cincuenta kilogramos. La  escultura está diseñada para resistir olas de trece metros de altura.